G-Buffer: Normalen aus glTF bis in den Post-Vertrag
Cel-Ramp und ein Sobel, der auch Innenkanten findet, brauchen beide Normalen — die gab es in der Pipeline bisher nirgends. Der Strang geht quer durch alle Schichten, deshalb als eigener Schritt, bevor ein Effekt darauf zugreift. Loader: NORMAL wird gelesen und mit der Kofaktormatrix des 3x3-Teils transformiert, nicht mit der Welt-Matrix. Das ist die inverse Transponierte bis auf den Faktor det, den das Normieren frisst — nur so bleibt eine Normale bei ungleichmäßiger Skalierung senkrecht auf ihrer Fläche, und bei Spiegelungen dreht sie korrekt mit. glTF erlaubt Meshes ohne NORMAL; die rechnet fill_missing_normals aus den angrenzenden Flächen (Nullvektor als Sentinel). Beide Szenen-Modelle bringen eigene Normalen mit, der Fallback ist reine Absicherung. Szenen-Pass schreibt jetzt zwei Ziele: Albedo und n*0.5+0.5. Das Alpha des Normal-Buffers ist für eine Objekt-ID reserviert und noch leer. Die Depth-Textur bekommt TEXTURE_BINDING, und der Post-Vertrag wächst um group 1 (Normale + Tiefe), die jeder Effekt ignorieren darf — dither tut das. Statt eines cel.wgsl-Durchreichers gibt es normals.wgsl, per Default aus: `post normals on` zeigt oben die Normalen, unten die linearisierte Tiefe. Ein Effekt, der nichts tut, wäre von einem kaputten nicht zu unterscheiden; dieser hier trennt später "Loader kaputt" von "Effekt kaputt". Das Standard-Bild bleibt unverändert — die Normalen werden geschrieben, aber von keinem aktiven Effekt gelesen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+16
-12
@@ -108,7 +108,7 @@ impl Gpu {
|
||||
// Szene: Geometrie + Bilder kommen fertig vom Aufrufer (Decode in
|
||||
// render::run); hier wird nur hochgeladen.
|
||||
let scene = ScenePass::new(&device, &queue, INTERNAL_FORMAT, DEPTH_FORMAT, mesh, images);
|
||||
let post = Post::new(&device, INTERNAL_FORMAT, [INTERNAL_W, INTERNAL_H]);
|
||||
let post = Post::new(&device, INTERNAL_FORMAT, [INTERNAL_W, INTERNAL_H], &depth_view);
|
||||
|
||||
// Overlay: eigener Pass hinter der Kette, ohne Tiefe.
|
||||
let sprite = SpritePass::new(
|
||||
@@ -218,19 +218,22 @@ impl Gpu {
|
||||
let surface_view = frame.texture.create_view(&Default::default());
|
||||
let mut enc = self.device.create_command_encoder(&Default::default());
|
||||
|
||||
// Szene ins erste Post-Target.
|
||||
// Szene füllt den G-Buffer: Albedo ins erste Post-Target, Normale ins
|
||||
// zweite Attachment.
|
||||
{
|
||||
let [albedo, normal] = self.post.scene_targets();
|
||||
let attach = |view| Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
|
||||
view,
|
||||
depth_slice: None,
|
||||
resolve_target: None,
|
||||
ops: wgpu::Operations {
|
||||
load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color::BLACK),
|
||||
store: wgpu::StoreOp::Store,
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
let mut pass = enc.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
|
||||
label: Some("scene"),
|
||||
color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
|
||||
view: self.post.scene_target(),
|
||||
depth_slice: None,
|
||||
resolve_target: None,
|
||||
ops: wgpu::Operations {
|
||||
load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color::BLACK),
|
||||
store: wgpu::StoreOp::Store,
|
||||
},
|
||||
})],
|
||||
color_attachments: &[attach(albedo), attach(normal)],
|
||||
depth_stencil_attachment: Some(wgpu::RenderPassDepthStencilAttachment {
|
||||
view: &self.depth_view,
|
||||
depth_ops: Some(wgpu::Operations {
|
||||
@@ -311,7 +314,8 @@ fn make_depth_target(device: &wgpu::Device) -> wgpu::TextureView {
|
||||
sample_count: 1,
|
||||
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
|
||||
format: DEPTH_FORMAT,
|
||||
usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT,
|
||||
// TEXTURE_BINDING: die Post-Kette liest die Tiefe (Outline, Nebel).
|
||||
usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT | wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING,
|
||||
view_formats: &[],
|
||||
});
|
||||
depth.create_view(&Default::default())
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user