G-Buffer: Normalen aus glTF bis in den Post-Vertrag

Cel-Ramp und ein Sobel, der auch Innenkanten findet, brauchen beide
Normalen — die gab es in der Pipeline bisher nirgends. Der Strang geht
quer durch alle Schichten, deshalb als eigener Schritt, bevor ein
Effekt darauf zugreift.

Loader: NORMAL wird gelesen und mit der Kofaktormatrix des 3x3-Teils
transformiert, nicht mit der Welt-Matrix. Das ist die inverse
Transponierte bis auf den Faktor det, den das Normieren frisst — nur so
bleibt eine Normale bei ungleichmäßiger Skalierung senkrecht auf ihrer
Fläche, und bei Spiegelungen dreht sie korrekt mit. glTF erlaubt Meshes
ohne NORMAL; die rechnet fill_missing_normals aus den angrenzenden
Flächen (Nullvektor als Sentinel). Beide Szenen-Modelle bringen eigene
Normalen mit, der Fallback ist reine Absicherung.

Szenen-Pass schreibt jetzt zwei Ziele: Albedo und n*0.5+0.5. Das Alpha
des Normal-Buffers ist für eine Objekt-ID reserviert und noch leer. Die
Depth-Textur bekommt TEXTURE_BINDING, und der Post-Vertrag wächst um
group 1 (Normale + Tiefe), die jeder Effekt ignorieren darf — dither
tut das.

Statt eines cel.wgsl-Durchreichers gibt es normals.wgsl, per Default
aus: `post normals on` zeigt oben die Normalen, unten die linearisierte
Tiefe. Ein Effekt, der nichts tut, wäre von einem kaputten nicht zu
unterscheiden; dieser hier trennt später "Loader kaputt" von "Effekt
kaputt".

Das Standard-Bild bleibt unverändert — die Normalen werden geschrieben,
aber von keinem aktiven Effekt gelesen.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-28 23:31:49 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
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+16 -12
View File
@@ -108,7 +108,7 @@ impl Gpu {
// Szene: Geometrie + Bilder kommen fertig vom Aufrufer (Decode in
// render::run); hier wird nur hochgeladen.
let scene = ScenePass::new(&device, &queue, INTERNAL_FORMAT, DEPTH_FORMAT, mesh, images);
let post = Post::new(&device, INTERNAL_FORMAT, [INTERNAL_W, INTERNAL_H]);
let post = Post::new(&device, INTERNAL_FORMAT, [INTERNAL_W, INTERNAL_H], &depth_view);
// Overlay: eigener Pass hinter der Kette, ohne Tiefe.
let sprite = SpritePass::new(
@@ -218,19 +218,22 @@ impl Gpu {
let surface_view = frame.texture.create_view(&Default::default());
let mut enc = self.device.create_command_encoder(&Default::default());
// Szene ins erste Post-Target.
// Szene füllt den G-Buffer: Albedo ins erste Post-Target, Normale ins
// zweite Attachment.
{
let [albedo, normal] = self.post.scene_targets();
let attach = |view| Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
view,
depth_slice: None,
resolve_target: None,
ops: wgpu::Operations {
load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color::BLACK),
store: wgpu::StoreOp::Store,
},
});
let mut pass = enc.begin_render_pass(&wgpu::RenderPassDescriptor {
label: Some("scene"),
color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
view: self.post.scene_target(),
depth_slice: None,
resolve_target: None,
ops: wgpu::Operations {
load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color::BLACK),
store: wgpu::StoreOp::Store,
},
})],
color_attachments: &[attach(albedo), attach(normal)],
depth_stencil_attachment: Some(wgpu::RenderPassDepthStencilAttachment {
view: &self.depth_view,
depth_ops: Some(wgpu::Operations {
@@ -311,7 +314,8 @@ fn make_depth_target(device: &wgpu::Device) -> wgpu::TextureView {
sample_count: 1,
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
format: DEPTH_FORMAT,
usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT,
// TEXTURE_BINDING: die Post-Kette liest die Tiefe (Outline, Nebel).
usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT | wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING,
view_formats: &[],
});
depth.create_view(&Default::default())