Collider via collide-Property + Quickhull, OBJ-Pfad entfernt

col_*-Namenspräfix raus: Rollen steuern nur noch Custom Properties
(collide=1 sichtbar+Collider, "proxy" unsichtbar, signal wie gehabt).
Collider sind die konvexe Hülle der Vertices — konkave Meshes erlaubt.
glb ist der einzige Modell-Pfad; suzanne.obj → suzanne.glb.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 19:14:42 +02:00
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-2
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@@ -1,2 +0,0 @@
# Blender 5.0.0 MTL File: 'None'
# www.blender.org
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+232 -70
View File
@@ -14,20 +14,21 @@
//! sofort wieder im Kontakt steckt. //! sofort wieder im Kontakt steckt.
//! //!
//! Zwei Quellen füllen die Welt: Quake-Brushes aus der `.map` ([`build`]) //! Zwei Quellen füllen die Welt: Quake-Brushes aus der `.map` ([`build`])
//! und konvexe `col_*`-Proxies aus Blender-OBJ-Exporten ([`add_model`]). //! und Collider-Objekte (`collide`-Property) aus Blender-Modellen
//! Beide enden als dasselbe Ebenen-Set — die Trace kennt keine Herkunft. //! ([`add_model`]). Beide enden als dasselbe Ebenen-Set — die Trace kennt
//! Proxy-Ebenen werden aus den Dreiecks-Flächen abgeleitet (koplanare //! keine Herkunft. Modell-Ebenen sind die **konvexe Hülle** der Vertices
//! dedupliziert) und um die sechs achsparallelen AABB-Ebenen ergänzt //! ([`hull_planes`], inkrementeller Quickhull) — das Mesh selbst darf also
//! (Quake-„Bevel planes"): die `|n|·half`-Aufblasung ist nur eine //! konkav sein, kollidiert wird gegen seine Hülle. Ergänzt um die sechs
//! konservative Näherung der Minkowski-Summe; die Axial-Ebenen ziehen sie //! achsparallelen AABB-Ebenen (Quake-„Bevel planes"): die `|n|·half`-
//! an Kanten schräger Proxies wieder stramm. //! Aufblasung ist nur eine konservative Näherung der Minkowski-Summe; die
//! Axial-Ebenen ziehen sie an Kanten schräger Hüllen wieder stramm.
//! //!
//! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `map`/`obj` (Quellen //! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `map`/`model` (Quellen
//! der Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die //! der Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die
//! Welt einmal vom Frontend aus Map und Modellen. //! Welt einmal vom Frontend aus Map und Modellen.
use crate::engine::map::{self, Map}; use crate::engine::map::{self, Map};
use crate::engine::model::Model; use crate::engine::model::{Model, Object};
/// Mindestabstand (units), den der Box-Mittelpunkt vor einer Fläche hält — /// Mindestabstand (units), den der Box-Mittelpunkt vor einer Fläche hält —
/// verhindert Re-Kollision/Jitter im Folgeframe. ~1 cm, unsichtbar. /// verhindert Re-Kollision/Jitter im Folgeframe. ~1 cm, unsichtbar.
@@ -76,14 +77,15 @@ impl CollisionWorld {
Self { brushes: Vec::new() } Self { brushes: Vec::new() }
} }
/// Collision-Proxies eines Blender-Modells hinzufügen: jedes Objekt mit /// Collider eines Blender-Modells hinzufügen: jedes Objekt mit
/// `collider = true` wird als konvexer Brush übernommen (siehe /// `collider = true` (aus der `collide`-Property) wird als konvexer
/// [`object_planes`]). /// Brush übernommen (siehe [`object_planes`]).
pub fn add_model(&mut self, model: &Model) { pub fn add_model(&mut self, model: &Model) {
for o in &model.objects { for o in &model.objects {
if !o.collider { continue; } if !o.collider { continue; }
if let Some(planes) = object_planes(o) { match object_planes(o) {
self.brushes.push(ConvexBrush { planes }); Some(planes) => self.brushes.push(ConvexBrush { planes }),
None => eprintln!("[collision] {}: kein Volumen — ignoriert", o.name),
} }
} }
} }
@@ -102,45 +104,171 @@ impl CollisionWorld {
} }
} }
/// Das **konvexe** Ebenen-Set eines Modell-Objekts: Ebenen aus den Dreiecks- /// Das konvexe Ebenen-Set eines Modell-Objekts: die **konvexe Hülle** seiner
/// Flächen (koplanare dedupliziert) plus die sechs achsparallelen AABB-Ebenen /// Vertices ([`hull_planes`]) plus die sechs achsparallelen AABB-Ebenen
/// (Bevel-Ebenen, siehe Modul-Doc). `None`, wenn kein geschlossenes Volumen /// (Bevel-Ebenen, siehe Modul-Doc) — das Mesh darf also konkav sein. Flache
/// entsteht. Konkave Objekte sind Autorinnen-Fehler und ergeben zu große /// Objekte (kein Hüll-Volumen) fallen auf ihre Face-Ebenen zurück, mit den
/// Volumen — die Konvention heißt deshalb `col_*`-*Boxen/Prismen*. /// Bevel-Ebenen ergibt das die dünne AABB-Platte (brauchbar für flächige
pub(crate) fn object_planes(o: &crate::engine::model::Object) -> Option<Vec<Plane>> { /// Trigger-Zonen). `None`, wenn gar kein geschlossenes Volumen entsteht.
let mut planes: Vec<Plane> = Vec::new(); pub(crate) fn object_planes(o: &Object) -> Option<Vec<Plane>> {
let (mut bb_min, mut bb_max) = ([f32::MAX; 3], [f32::MIN; 3]); if o.verts.is_empty() { return None; }
let mut planes = hull_planes(&o.verts).unwrap_or_else(|| face_planes(o));
// Axiale Bevel-Ebenen aus der AABB (push_plane dedupt achsparallele
// Duplikate weg).
let (mut bb_min, mut bb_max) = (o.verts[0], o.verts[0]);
for v in &o.verts { for v in &o.verts {
for k in 0..3 { for k in 0..3 {
bb_min[k] = bb_min[k].min(v[k]); bb_min[k] = bb_min[k].min(v[k]);
bb_max[k] = bb_max[k].max(v[k]); bb_max[k] = bb_max[k].max(v[k]);
} }
} }
for t in &o.tris { for k in 0..3 {
let (a, b, c) = (o.verts[t[0]], o.verts[t[1]], o.verts[t[2]]); let mut n = [0.0f32; 3];
// OBJ-/glTF-Winding ist CCW von außen → cross(ba, ca) zeigt nach n[k] = 1.0;
// außen. Degenerierte Dreiecke (Länge ~0) überspringen. push_plane(&mut planes, n, bb_max[k]);
let n = cross(sub(b, a), sub(c, a)); n[k] = -1.0;
if dot(n, n) < 1e-12 { continue; } push_plane(&mut planes, n, -bb_min[k]);
let n = normalize(n); }
let d = dot(n, a); (planes.len() >= 4).then_some(planes) // sonst kein geschlossenes Volumen
}
/// Ebene anfügen, wenn keine (nahezu) gleiche schon da ist — Koplanar-Dedupe
/// für Hüll-Dreiecke und Bevel-Ebenen.
fn push_plane(planes: &mut Vec<Plane>, n: [f32; 3], d: f32) {
if !planes.iter().any(|p| dot(p.n, n) > 0.999 && (p.d - d).abs() < 1e-4) { if !planes.iter().any(|p| dot(p.n, n) > 0.999 && (p.d - d).abs() < 1e-4) {
planes.push(Plane { n, d }); planes.push(Plane { n, d });
} }
} }
// Axiale Bevel-Ebenen (dedupe fängt achsparallele Duplikate).
/// Fallback für degenerierte (flache) Objekte: Ebenen direkt aus den
/// Dreiecks-Flächen (koplanare dedupliziert). OBJ-/glTF-Winding ist CCW von
/// außen → cross(ba, ca) zeigt nach außen.
fn face_planes(o: &Object) -> Vec<Plane> {
let mut planes: Vec<Plane> = Vec::new();
for t in &o.tris {
let (a, b, c) = (o.verts[t[0]], o.verts[t[1]], o.verts[t[2]]);
let n = cross(sub(b, a), sub(c, a));
if dot(n, n) < 1e-12 { continue; } // degeneriert (Länge ~0)
let n = normalize(n);
push_plane(&mut planes, n, dot(n, a));
}
planes
}
/// Toleranz der Hüllen-Konstruktion (units): Punkte näher als das an einer
/// Ebene gelten als koplanar. Absolut statt relativ — Maßstab ist fix
/// (1 unit = 1 Blender-Meter), und die Trace arbeitet mit ~SKIN-Auflösung.
const HULL_EPS: f32 = 1e-4;
/// Ein Hüll-Dreieck während der Konstruktion; `alive = false` = durch einen
/// später eingefügten Punkt ersetzt (Tombstone statt teurem Entfernen).
struct HullFace {
v: [usize; 3],
n: [f32; 3],
d: f32,
alive: bool,
}
/// Hüll-Dreieck `(x, y, z)`, so orientiert, dass der Referenzpunkt `w`
/// (ein Punkt im Inneren des Start-Simplex) hinter der Ebene liegt.
fn hull_face(pts: &[[f32; 3]], x: usize, y: usize, z: usize, w: usize) -> HullFace {
let n = normalize(cross(sub(pts[y], pts[x]), sub(pts[z], pts[x])));
let d = dot(n, pts[x]);
if dot(n, pts[w]) > d {
HullFace { v: [x, z, y], n: [-n[0], -n[1], -n[2]], d: -d, alive: true }
} else {
HullFace { v: [x, y, z], n, d, alive: true }
}
}
/// Konvexe Hülle einer Punktwolke als nach außen orientierte Ebenen
/// (inkrementeller Quickhull: Start-Tetraeder aus Extrempunkten, dann jeden
/// Außenpunkt einfügen — sichtbare Faces sterben, der Horizont wird mit
/// neuen Dreiecken zum Punkt geschlossen). `None` bei degenerierter Eingabe
/// (alle Punkte ~kollinear/koplanar) — kein Volumen zum Aufspannen.
fn hull_planes(pts: &[[f32; 3]]) -> Option<Vec<Plane>> {
if pts.len() < 4 { return None; }
// Start-Simplex: das fernste Paar unter den sechs Achsen-Extrema, dazu
// der fernste Punkt zur Kante und der fernste zur aufgespannten Ebene.
let mut ext = [0usize; 6];
for (i, p) in pts.iter().enumerate() {
for k in 0..3 { for k in 0..3 {
let mut n = [0.0f32; 3]; if p[k] < pts[ext[k]][k] { ext[k] = i; }
n[k] = 1.0; if p[k] > pts[ext[3 + k]][k] { ext[3 + k] = i; }
if !planes.iter().any(|p| dot(p.n, n) > 0.999 && (p.d - bb_max[k]).abs() < 1e-4) {
planes.push(Plane { n, d: bb_max[k] });
}
n[k] = -1.0;
if !planes.iter().any(|p| dot(p.n, n) > 0.999 && (p.d + bb_min[k]).abs() < 1e-4) {
planes.push(Plane { n, d: -bb_min[k] });
} }
} }
(planes.len() >= 4).then_some(planes) // sonst kein geschlossenes Volumen let (mut a, mut b, mut best) = (0, 0, -1.0);
for &i in &ext {
for &j in &ext {
let d = sub(pts[i], pts[j]);
let d = dot(d, d);
if d > best { best = d; (a, b) = (i, j); }
}
}
if best < HULL_EPS * HULL_EPS { return None; } // alle Punkte ~identisch
let ab = sub(pts[b], pts[a]);
let (mut c, mut best) = (0, -1.0);
for (i, p) in pts.iter().enumerate() {
let x = cross(ab, sub(*p, pts[a]));
let x = dot(x, x);
if x > best { best = x; c = i; }
}
// |cross|² = Abstand² · |ab|² → Vergleich gegen EPS²·|ab|².
if best < HULL_EPS * HULL_EPS * dot(ab, ab) { return None; } // kollinear
let n = normalize(cross(ab, sub(pts[c], pts[a])));
let (mut e, mut best) = (0, -1.0);
for (i, p) in pts.iter().enumerate() {
let x = (dot(n, *p) - dot(n, pts[a])).abs();
if x > best { best = x; e = i; }
}
if best < HULL_EPS { return None; } // koplanar
// Tetraeder-Faces; als Innen-Referenz dient je der vierte Eckpunkt.
let mut faces = vec![
hull_face(pts, a, b, c, e),
hull_face(pts, a, b, e, c),
hull_face(pts, a, c, e, b),
hull_face(pts, b, c, e, a),
];
for p in 0..pts.len() {
// Faces, die den Punkt sehen (Punkt liegt vor ihrer Ebene).
let visible: Vec<usize> = faces.iter().enumerate()
.filter(|(_, f)| f.alive && dot(f.n, pts[p]) > f.d + HULL_EPS)
.map(|(i, _)| i)
.collect();
if visible.is_empty() { continue; } // schon in der Hülle
// Horizont: gerichtete Kanten sichtbarer Faces, deren Gegenkante
// nicht selbst zu einem sichtbaren Face gehört. Weil die Windings
// konsistent sind, taucht jede innere Kante genau einmal je Richtung
// auf — der Horizont ist der Rest.
let mut edges: Vec<(usize, usize)> = Vec::new();
for &fi in &visible {
let [x, y, z] = faces[fi].v;
edges.extend([(x, y), (y, z), (z, x)]);
faces[fi].alive = false;
}
for &(x, y) in &edges {
if edges.contains(&(y, x)) { continue; } // innere Kante
// Horizont-Kante behält ihre Richtung → (x, y, p) zeigt nach
// außen. Degenerierte Dreiecke (p ~auf der Kante) überspringen.
let nn = cross(sub(pts[y], pts[x]), sub(pts[p], pts[x]));
if dot(nn, nn) < 1e-12 { continue; }
let n = normalize(nn);
faces.push(HullFace { v: [x, y, p], n, d: dot(n, pts[x]), alive: true });
}
}
let mut planes: Vec<Plane> = Vec::new();
for f in faces.iter().filter(|f| f.alive) {
push_plane(&mut planes, f.n, f.d); // koplanare Hüll-Dreiecke dedupen
}
Some(planes)
} }
/// Überlappt eine AABB (Mittelpunkt/Halbmaße) das konvexe Volumen? Gleiche /// Überlappt eine AABB (Mittelpunkt/Halbmaße) das konvexe Volumen? Gleiche
@@ -278,40 +406,22 @@ mod tests {
assert!((h.frac - 0.375).abs() < 0.02, "frac={}", h.frac); assert!((h.frac - 0.375).abs() < 0.02, "frac={}", h.frac);
} }
// Einheitswürfel [0,1]³ als col_-Proxy, Quads CCW von außen (wie ein
// Blender-Export), plus ein vis_-Objekt, das keinen Collider ergeben darf.
const PROXY_OBJ: &str = "\
o col_Box
v 0 0 0
v 1 0 0
v 1 1 0
v 0 1 0
v 0 0 1
v 1 0 1
v 1 1 1
v 0 1 1
f 5 6 7 8
f 1 4 3 2
f 2 3 7 6
f 1 5 8 4
f 4 8 7 3
f 1 2 6 5
o vis_Deko
v 5 5 5
v 6 5 5
v 6 6 5
f 9 10 11
";
#[test] #[test]
fn obj_proxy_becomes_convex_brush() { fn collider_object_becomes_convex_brush() {
use crate::engine::obj; use crate::engine::model::{test_cube, Model};
let model = obj::parse(PROXY_OBJ); let model = Model {
objects: vec![
test_cube("Box", [0.0, 0.0, 0.0], Some("proxy"), None),
test_cube("Deko", [5.0, 5.0, 5.0], None, None),
],
empties: Vec::new(),
materials: vec![String::new()],
};
let mut w = CollisionWorld::empty(); let mut w = CollisionWorld::empty();
w.add_model(&model); w.add_model(&model);
// Nur col_Box (vis_ trägt nicht bei); 12 Dreiecks-Ebenen dedupen zu 6, // Nur Box (Deko hat kein collide); die Hülle des Würfels dedupt auf
// die axialen Bevel-Ebenen sind mit ihnen identisch (achsparallel). // 6 Ebenen, die axialen Bevel-Ebenen sind mit ihnen identisch.
assert_eq!(w.brushes.len(), 1); assert_eq!(w.brushes.len(), 1);
assert_eq!(w.brushes[0].planes.len(), 6); assert_eq!(w.brushes[0].planes.len(), 6);
@@ -321,6 +431,58 @@ f 9 10 11
assert!(h.normal[0] < -0.5, "normal sollte -X sein: {:?}", h.normal); assert!(h.normal[0] < -0.5, "normal sollte -X sein: {:?}", h.normal);
} }
#[test]
fn hull_of_concave_mesh_spans_the_notch() {
// Konkaves „L": zwei Würfel-Objekte liefern die Punktwolke eines
// L-Prismas — [0,2]×[0,1]×[0,1] plus [0,1]×[1,2]×[0,1]. Die Hülle
// muss die Kerbe (x>1, y>1) mit der Schräge x+y=3 überspannen.
let mut verts = Vec::new();
for (min, max) in [([0.0f32, 0.0, 0.0], [2.0f32, 1.0, 1.0]),
([0.0, 1.0, 0.0], [1.0, 2.0, 1.0])] {
for &x in &[min[0], max[0]] {
for &y in &[min[1], max[1]] {
for &z in &[min[2], max[2]] { verts.push([x, y, z]); }
}
}
}
let planes = hull_planes(&verts).unwrap();
// 6 AABB-Seiten der Gesamtbox + 1 Schräge über der Kerbe.
assert_eq!(planes.len(), 7);
let diag = planes.iter()
.find(|p| p.n[0] > 0.5 && p.n[1] > 0.5)
.expect("Schräge über der Kerbe fehlt");
assert!((dot(diag.n, [2.0, 1.0, 0.5]) - diag.d).abs() < 1e-3,
"Schräge sollte durch (2,1,·) laufen");
// Ein Punkt in der Kerbe, unter der Schräge, liegt in der Hülle.
assert!(box_touches(&planes, [1.2, 1.2, 0.5], PT));
// Die Ecke der Kerbe (über der Schräge) liegt außerhalb.
assert!(!box_touches(&planes, [1.9, 1.9, 0.5], PT));
}
#[test]
fn degenerate_objects_fall_back_or_are_rejected() {
use crate::engine::model::{Object, Props};
// Flaches Quad in der XY-Ebene: keine Hülle, aber der Face-Ebenen-
// Fallback + Bevels ergeben die dünne Platte.
let flat = Object {
name: "Zone".into(),
verts: vec![[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [1.0, 1.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0]],
uvs: vec![[0.0, 0.0]; 4],
tris: vec![[0, 1, 2], [0, 2, 3]],
tri_mats: vec![0; 2],
visible: true, collider: false, props: Props::new(),
};
let planes = object_planes(&flat).unwrap();
assert!(box_touches(&planes, [0.5, 0.5, 0.0], PT));
assert!(!box_touches(&planes, [0.5, 0.5, 1.0], PT));
// Ohne Vertices gibt es nichts.
let empty = Object { verts: Vec::new(), uvs: Vec::new(), tris: Vec::new(),
tri_mats: Vec::new(), ..flat };
assert!(object_planes(&empty).is_none());
}
#[test] #[test]
fn builds_brushes_from_map() { fn builds_brushes_from_map() {
// Ein achsenparalleler Quader-Brush (Quake-Koords). // Ein achsenparalleler Quader-Brush (Quake-Koords).
+8 -7
View File
@@ -24,7 +24,7 @@
use serde_json::Value; use serde_json::Value;
use crate::engine::model::{apply_signal_rule, classify, Empty, Model, Object, Props}; use crate::engine::model::{apply_props, Empty, Model, Object, Props};
pub fn load(path: &str) -> Result<Model, String> { pub fn load(path: &str) -> Result<Model, String> {
let bytes = std::fs::read(path).map_err(|e| format!("gltf load {path}: {e}"))?; let bytes = std::fs::read(path).map_err(|e| format!("gltf load {path}: {e}"))?;
@@ -81,14 +81,14 @@ fn walk_node(doc: &Value, bin: &[u8], idx: usize, parent: M4, model: &mut Model)
match node["mesh"].as_u64() { match node["mesh"].as_u64() {
Some(mesh) => { Some(mesh) => {
let (visible, collider) = classify(&name);
let mut o = Object { let mut o = Object {
name, visible, collider, props, name, props,
visible: true, collider: false, // bis apply_props entscheidet
verts: Vec::new(), uvs: Vec::new(), verts: Vec::new(), uvs: Vec::new(),
tris: Vec::new(), tri_mats: Vec::new(), tris: Vec::new(), tri_mats: Vec::new(),
}; };
append_mesh(doc, bin, mesh as usize, world, &mut o, &mut model.materials)?; append_mesh(doc, bin, mesh as usize, world, &mut o, &mut model.materials)?;
apply_signal_rule(&mut o); // Betretens-Zonen werden nie gerendert apply_props(&mut o); // collide-/signal-Regeln (siehe engine::model)
if !o.tris.is_empty() { model.objects.push(o); } if !o.tris.is_empty() { model.objects.push(o); }
} }
// Node ohne Mesh = Empty (Entity-Marker); Position aus der // Node ohne Mesh = Empty (Entity-Marker); Position aus der
@@ -352,7 +352,7 @@ mod tests {
{"name": "Ding", "mesh": 0, "translation": [10, 0, 0], {"name": "Ding", "mesh": 0, "translation": [10, 0, 0],
"extras": {"signal": "tiffany", "hp": 3}, "extras": {"signal": "tiffany", "hp": 3},
"children": [1]}, "children": [1]},
{"name": "col_Kind", "mesh": 0}, {"name": "Kind", "mesh": 0, "extras": {"collide": "proxy"}},
{"name": "spawn", "translation": [1, 2, 3]} {"name": "spawn", "translation": [1, 2, 3]}
], ],
"meshes": [{"primitives": [{ "meshes": [{"primitives": [{
@@ -388,9 +388,10 @@ mod tests {
assert!(!d.visible && !d.collider); assert!(!d.visible && !d.collider);
assert_eq!(m.materials, vec!["carpet".to_string()]); assert_eq!(m.materials, vec!["carpet".to_string()]);
// Kind erbt die Parent-Transform (10, 0, 0). // Kind erbt die Parent-Transform (10, 0, 0);
// collide="proxy" → unsichtbarer Collider.
let k = &m.objects[1]; let k = &m.objects[1];
assert_eq!(k.name, "col_Kind"); assert_eq!(k.name, "Kind");
assert!(!k.visible && k.collider); assert!(!k.visible && k.collider);
assert_eq!(k.verts[0], [10.0, 0.0, 0.0]); assert_eq!(k.verts[0], [10.0, 0.0, 0.0]);
} }
+5 -7
View File
@@ -16,13 +16,12 @@
//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst //! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
//! signals::dispatch zu rufen). //! signals::dispatch zu rufen).
//! //!
//! `map`, `obj`, `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, //! `map`, `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen
//! hängen an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes //! an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
//! Frontend per Pull konsumiert. `map` ist zugleich der Anfang des headless //! Frontend per Pull konsumiert. `map` ist zugleich der Anfang des headless
//! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans); `obj` und `gltf` sind der //! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans); `gltf` ist der Blender-Pfad
//! Blender-Pfad (Sichtgeometrie + `col_*`-Collision-Proxies + Custom //! (Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
//! Properties aus einem Export) und produzieren beide dasselbe neutrale //! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`.
//! `model::Model`.
//! //!
//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View //! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
//! ableitet; `collision` (hängt an `map` und `model`) liefert ihr die Welt //! ableitet; `collision` (hängt an `map` und `model`) liefert ihr die Welt
@@ -36,7 +35,6 @@ pub mod ink;
pub mod kv; pub mod kv;
pub mod map; pub mod map;
pub mod model; pub mod model;
pub mod obj;
pub mod player; pub mod player;
pub mod signals; pub mod signals;
pub mod story_ctrl; pub mod story_ctrl;
+58 -36
View File
@@ -1,18 +1,19 @@
//! Neutrales 3D-Modell — das gemeinsame Ergebnis der Blender-Loader //! Neutrales 3D-Modell — das gemeinsame Ergebnis des Blender-Loaders
//! (engine::obj, engine::gltf). Konsumenten (render::props, collision) //! (engine::gltf). Konsumenten (render::props, collision, trigger) kennen
//! kennen nur diese Struktur; welcher Parser sie erzeugt hat, ist ihnen //! nur diese Struktur; welcher Parser sie erzeugt hat, ist ihnen egal — so
//! egal — so bleibt ein Format-Wechsel ein lokaler Loader-Tausch. //! bleibt ein Format-Wechsel ein lokaler Loader-Tausch.
//! //!
//! Naming-Konvention (Objekt-Präfix, case-insensitiv): //! Was ein Objekt *ist*, steuern seine Blender-Custom-Properties (keine
//! `col_*` → unsichtbar, collidierbar (Collision-Proxy, konvex!) //! Namens-Präfixe — Namen bleiben frei für die Autorin), siehe
//! sonst → nur sichtbar (`vis_*` sagt dasselbe explizit) //! [`apply_props`]:
//! `collide = true` → sichtbar **und** Collider (konvexe Hülle des
//! Meshes, siehe collision::object_planes)
//! `collide = "proxy"` → unsichtbarer Collider (reines Kollisionsvolumen)
//! `signal = <name>` → Trigger; mit Collider Klick-Ziel, ohne Collider
//! unsichtbare Betretens-Zone (engine::trigger)
//! nichts davon → nur sichtbar
//! //!
//! Anders als irl3d („ohne Präfix = beides"): dessen Physik kollidierte per //! Objektnamen sind zugleich die Interact-Keys: Blender-Suffixe
//! Dreieck, unsere per konvexem Ebenen-Schnitt — konkave Sichtgeometrie als
//! Default-Collider ergäbe hier nur ein sinnloses Hüll-Volumen. Kollision
//! ist deshalb immer ein bewusst gebauter `col_*`-Proxy.
//!
//! Objektnamen sind zugleich die künftigen Interact-Keys: Blender-Suffixe
//! (`Thing.001`) strippt `signals::signal_key` beim Dispatch, nicht hier — //! (`Thing.001`) strippt `signals::signal_key` beim Dispatch, nicht hier —
//! die Loader bleiben frei von Signal-Wissen. //! die Loader bleiben frei von Signal-Wissen.
@@ -56,34 +57,41 @@ pub struct Empty {
pub props: Props, pub props: Props,
} }
/// Präfix-Klassifikation (case-insensitiv): `col_` = nur Collider, alles /// Custom-Property-Schlüssel, der ein Objekt zum Collider macht (siehe
/// andere nur sichtbar (siehe Modul-Doc, Abweichung von irl3d). /// Modul-Doc): truthy (`true`, `1`, …) = sichtbar + Collider, `"proxy"` =
pub fn classify(name: &str) -> (bool, bool) { /// unsichtbarer Collider. `0`/`false`/`no`/leer zählen als aus, damit die
let is_col = name.get(..4).is_some_and(|p| p.eq_ignore_ascii_case("col_")); /// Autorin die Property abschalten kann, ohne sie zu löschen.
(!is_col, is_col) pub const COLLIDE_PROP: &str = "collide";
}
/// Custom-Property-Schlüssel, der ein Objekt zum Trigger macht (Wert = /// Custom-Property-Schlüssel, der ein Objekt zum Trigger macht (Wert =
/// Signal-Name für `signals::dispatch`). Die Collider-Frage entscheidet die /// Signal-Name für `signals::dispatch`). Die Collider-Frage entscheidet die
/// Semantik — anfassbar = klickbar, durchlaufbar = Betretens-Zone: /// Semantik — anfassbar = klickbar, durchlaufbar = Betretens-Zone:
/// `col_*` + `signal` → solide **und** klickbar (Point-and-Click) /// `collide` + `signal` → solide **und** klickbar (Point-and-Click)
/// sonst + `signal` → unsichtbare Trigger-Zone, feuert beim Betreten /// nur `signal` → unsichtbare Trigger-Zone, feuert beim Betreten
/// (einmal je Eintritt; erneut erst nach Verlassen) /// (einmal je Eintritt; erneut erst nach Verlassen)
pub const SIGNAL_PROP: &str = "signal"; pub const SIGNAL_PROP: &str = "signal";
/// Die `signal`-Regel anwenden (nach `classify`, wenn `props` bekannt sind): /// Die Property-Regeln anwenden, sobald `props` gelesen sind (Objekte
/// eine Betretens-Zone ist ein reines Trigger-Volumen und wird nie gerendert. /// starten sichtbar und ohne Collider): `collide` schaltet den Collider,
pub fn apply_signal_rule(o: &mut Object) { /// `"proxy"` und Betretens-Zonen sind reine Volumen und werden nie gerendert.
pub fn apply_props(o: &mut Object) {
if let Some(v) = o.props.get(COLLIDE_PROP) {
let v = v.to_ascii_lowercase();
if !matches!(v.as_str(), "" | "0" | "false" | "no") {
o.collider = true;
if v == "proxy" { o.visible = false; }
}
}
if !o.collider && o.props.contains_key(SIGNAL_PROP) { if !o.collider && o.props.contains_key(SIGNAL_PROP) {
o.visible = false; o.visible = false;
} }
} }
/// Test-Helfer: Einheitswürfel-Objekt bei `min..min+1` (Quads CCW von außen, /// Test-Helfer: Einheitswürfel-Objekt bei `min..min+1` (Quads CCW von außen,
/// Fan-trianguliert wie die Loader) mit optionaler `signal`-Property — /// Fan-trianguliert wie der Loader) mit optionalen `collide`-/`signal`-
/// geteilt von trigger-/session-Tests. /// Properties — geteilt von trigger-/session-/collision-Tests.
#[cfg(test)] #[cfg(test)]
pub(crate) fn test_cube(name: &str, min: [f32; 3], signal: Option<&str>) -> Object { pub(crate) fn test_cube(name: &str, min: [f32; 3], collide: Option<&str>, signal: Option<&str>) -> Object {
let v = |dx: f32, dy: f32, dz: f32| [min[0] + dx, min[1] + dy, min[2] + dz]; let v = |dx: f32, dy: f32, dz: f32| [min[0] + dx, min[1] + dy, min[2] + dz];
let verts = vec![ let verts = vec![
v(0.0, 0.0, 0.0), v(1.0, 0.0, 0.0), v(1.0, 1.0, 0.0), v(0.0, 1.0, 0.0), v(0.0, 0.0, 0.0), v(1.0, 0.0, 0.0), v(1.0, 1.0, 0.0), v(0.0, 1.0, 0.0),
@@ -99,17 +107,17 @@ pub(crate) fn test_cube(name: &str, min: [f32; 3], signal: Option<&str>) -> Obje
tris.push([q[0], q[2], q[3]]); tris.push([q[0], q[2], q[3]]);
} }
let n = tris.len(); let n = tris.len();
let (visible, collider) = classify(name);
let mut props = Props::new(); let mut props = Props::new();
if let Some(c) = collide { props.insert(COLLIDE_PROP.into(), c.into()); }
if let Some(s) = signal { props.insert(SIGNAL_PROP.into(), s.into()); } if let Some(s) = signal { props.insert(SIGNAL_PROP.into(), s.into()); }
let mut o = Object { let mut o = Object {
name: name.into(), name: name.into(),
uvs: vec![[0.0, 0.0]; verts.len()], uvs: vec![[0.0, 0.0]; verts.len()],
verts, tris, verts, tris,
tri_mats: vec![0; n], tri_mats: vec![0; n],
visible, collider, props, visible: true, collider: false, props,
}; };
apply_signal_rule(&mut o); apply_props(&mut o);
o o
} }
@@ -118,11 +126,25 @@ mod tests {
use super::*; use super::*;
#[test] #[test]
fn classify_is_prefix_and_case_insensitive() { fn collide_prop_rules() {
assert_eq!(classify("col_Wand"), (false, true)); // truthy → sichtbar + Collider; "proxy" → unsichtbarer Collider.
assert_eq!(classify("COL_Wand"), (false, true)); let o = test_cube("Kiste", [0.0; 3], Some("true"), None);
assert_eq!(classify("vis_Deko"), (true, false)); assert!(o.visible && o.collider);
assert_eq!(classify("Suzanne"), (true, false)); let o = test_cube("Wand", [0.0; 3], Some("proxy"), None);
assert_eq!(classify(""), (true, false)); assert!(!o.visible && o.collider);
// Abschaltwerte zählen als aus; ohne Property nur sichtbar.
let o = test_cube("Aus", [0.0; 3], Some("0"), None);
assert!(o.visible && !o.collider);
let o = test_cube("Deko", [0.0; 3], None, None);
assert!(o.visible && !o.collider);
}
#[test]
fn signal_without_collider_is_invisible_zone() {
let o = test_cube("Zone", [0.0; 3], None, Some("betreten"));
assert!(!o.visible && !o.collider);
// Mit Collider bleibt das Objekt sichtbar (Klick-Ziel).
let o = test_cube("Kiste", [0.0; 3], Some("1"), Some("kiste"));
assert!(o.visible && o.collider);
} }
} }
-242
View File
@@ -1,242 +0,0 @@
//! Wavefront-OBJ-Loader (Blender-Export) → neutrales [`Model`].
//!
//! Eingebettete Fassung des irl3d-Loaders (../irl3d/src/obj.rs), auf die
//! WDS-Loader-Regeln gebracht: reiner Decoder (Datei → CPU-Struct, kein
//! Textur-/Material-/GPU-Zugriff — Konsumenten laden selbst, wie bei
//! map/tga), f32 statt Fixed-Point, `Result` statt Panic (Blender-Exporte
//! sind Autorinnen-Content), und mit `vt`-UVs (irl3d ignorierte die).
//!
//! Subset: `v`, `vt`, `f`, `o`/`g`, `usemtl`. Alles andere ignoriert.
//! OBJ-Indizes sind 1-basiert und über die ganze Datei global; pro
//! `o`-Block wird lokal re-indexiert (Schlüssel ist das Paar Position/UV,
//! da dieselbe Position je Face verschiedene UVs tragen kann). N-gons
//! werden Fan-trianguliert. Kaputte Zeilen werden übersprungen (gemeldet),
//! nicht fatal.
//!
//! Achsen: Blenders OBJ-Exporter konvertiert per Default auf Forward=-Z,
//! Up=Y — das ist bereits unser Engine-System, kein Swap, Maßstab 1:1
//! (Blender-Meter = Engine-Unit; `MAP_SCALE` gilt nur für Quake-Maps).
//!
//! Ergebnis ist das format-neutrale [`Model`] (siehe engine::model, dort
//! auch die `col_*`-Namenskonvention). OBJ kann keine Custom Properties und
//! keine Empties tragen — `props` bleiben leer, `empties` gibt es nur im
//! glTF-Pfad (engine::gltf). Faces ohne `vt` bekommen UV [0, 0].
use std::collections::HashMap;
use std::fs::read_to_string;
use crate::engine::model::{classify, Model, Object, Props};
pub fn load(path: &str) -> Result<Model, String> {
let src = read_to_string(path).map_err(|e| format!("obj load {path}: {e}"))?;
Ok(parse(&src))
}
pub fn parse(src: &str) -> Model {
// Globale Pools (Datei-weite 1-basierte Indizes).
let mut positions: Vec<[f32; 3]> = Vec::new();
let mut texcoords: Vec<[f32; 2]> = Vec::new();
let mut materials: Vec<String> = Vec::new();
let mut mat_by_name: HashMap<String, usize> = HashMap::new();
let mut objects: Vec<Object> = Vec::new();
// Aktueller o-Block. `cur_mat` persistiert über Objektgrenzen (OBJ ist
// zustandsbehaftet); `remap` bildet globale (pos, uv)-Paare auf lokale
// Vertex-Indizes ab.
let mut cur = empty_object();
let mut cur_mat: Option<usize> = None;
let mut remap: HashMap<(usize, Option<usize>), usize> = HashMap::new();
for line in src.lines() {
let line = line.trim();
if line.is_empty() || line.starts_with('#') { continue; }
let mut it = line.split_whitespace();
let Some(kw) = it.next() else { continue; };
match kw {
"v" => {
if let Some(p) = parse_floats::<3>(&mut it) {
positions.push(p);
} else {
eprintln!("[obj] kaputte v-Zeile übersprungen: {line:?}");
}
}
"vt" => {
if let Some(t) = parse_floats::<2>(&mut it) {
texcoords.push(t);
} else {
eprintln!("[obj] kaputte vt-Zeile übersprungen: {line:?}");
}
}
"o" | "g" => {
flush(&mut objects, &mut cur, &mut remap);
cur.name = it.collect::<Vec<_>>().join(" ");
}
"usemtl" => {
let name = it.next().unwrap_or("").to_string();
cur_mat = Some(*mat_by_name.entry(name.clone()).or_insert_with(|| {
materials.push(name);
materials.len() - 1
}));
}
"f" => {
// Token-Formen: "i", "i/uv", "i//n", "i/uv/n". Wir nehmen
// Position und (falls da) UV. Negative (relative) Indizes
// schreibt Blender nicht — außerhalb des Subsets.
let idxs: Option<Vec<usize>> = it.map(|tok| {
let mut parts = tok.split('/');
let vi = parts.next()?.parse::<usize>().ok()?.checked_sub(1)?;
if vi >= positions.len() { return None; }
let ti = match parts.next().filter(|s| !s.is_empty()) {
Some(s) => {
let t = s.parse::<usize>().ok()?.checked_sub(1)?;
if t >= texcoords.len() { return None; }
Some(t)
}
None => None,
};
Some(*remap.entry((vi, ti)).or_insert_with(|| {
cur.verts.push(positions[vi]);
cur.uvs.push(ti.map_or([0.0, 0.0], |t| texcoords[t]));
cur.verts.len() - 1
}))
}).collect();
let Some(idxs) = idxs else {
eprintln!("[obj] kaputte f-Zeile übersprungen: {line:?}");
continue;
};
// Material erst bei der ersten Face festnageln: Faces ohne
// jedes usemtl laufen unter dem ""-Material.
let m = *cur_mat.get_or_insert_with(|| {
*mat_by_name.entry(String::new()).or_insert_with(|| {
materials.push(String::new());
materials.len() - 1
})
});
// Fan-Triangulierung: (0,1,2), (0,2,3), …
for k in 1..idxs.len().saturating_sub(1) {
cur.tris.push([idxs[0], idxs[k], idxs[k + 1]]);
cur.tri_mats.push(m);
}
}
_ => {} // vn, s, mtllib, … ignorieren
}
}
flush(&mut objects, &mut cur, &mut remap);
Model { objects, empties: Vec::new(), materials }
}
fn empty_object() -> Object {
Object {
name: String::new(),
verts: Vec::new(), uvs: Vec::new(),
tris: Vec::new(), tri_mats: Vec::new(),
visible: true, collider: false,
props: Props::new(),
}
}
/// Fertigen o-Block als Objekt ablegen (leere verwerfen) und den Zustand
/// für den nächsten Block zurücksetzen.
fn flush(objects: &mut Vec<Object>, cur: &mut Object, remap: &mut HashMap<(usize, Option<usize>), usize>) {
let done = std::mem::replace(cur, empty_object());
remap.clear();
if done.tris.is_empty() { return; }
let (visible, collider) = classify(&done.name);
objects.push(Object { visible, collider, ..done });
}
fn parse_floats<const N: usize>(it: &mut std::str::SplitWhitespace) -> Option<[f32; N]> {
let mut out = [0.0; N];
for v in &mut out {
*v = it.next()?.parse().ok()?;
}
Some(out)
}
#[cfg(test)]
mod tests {
use super::*;
const SAMPLE: &str = "\
# Kommentar
o Suzanne
v 0 0 0
v 1 0 0
v 1 1 0
v 0 1 0
vt 0 0
vt 1 0
vt 1 1
vt 0 1
usemtl skin
f 1/1 2/2 3/3 4/4
o col_Wand.001
v 5 0 0
v 6 0 0
v 6 1 0
f 5 6 7
o VIS_Deko
v 7 7 7
v 8 7 7
v 8 8 7
f 8/1 9/2 10/3
";
#[test]
fn parses_objects_with_local_reindex_and_fan() {
let m = parse(SAMPLE);
assert_eq!(m.objects.len(), 3);
let s = &m.objects[0];
assert_eq!(s.name, "Suzanne");
assert_eq!(s.verts.len(), 4); // lokal re-indexiert
assert_eq!(s.tris, vec![[0, 1, 2], [0, 2, 3]]); // Quad → 2 Dreiecke (Fan)
assert_eq!(s.uvs[2], [1.0, 1.0]); // vt übernommen
assert!(s.visible && !s.collider, "ohne Präfix: nur sichtbar");
let w = &m.objects[1];
assert_eq!(w.name, "col_Wand.001");
assert_eq!(w.verts[0], [5.0, 0.0, 0.0]); // globale Indizes → lokal
assert_eq!(w.uvs[0], [0.0, 0.0]); // kein vt → Default
}
#[test]
fn prefix_classification_is_case_insensitive() {
let m = parse(SAMPLE);
let w = &m.objects[1];
assert!(!w.visible && w.collider, "col_ = nur Collider");
let d = &m.objects[2];
assert!(d.visible && !d.collider, "VIS_ = nur sichtbar");
}
#[test]
fn materials_are_shared_and_persist_across_objects() {
let m = parse(SAMPLE);
// "skin" (usemtl) — der Zustand persistiert über o-Grenzen, also
// laufen auch Wand und Deko unter "skin"; kein ""-Material nötig.
assert_eq!(m.materials, vec!["skin".to_string()]);
assert!(m.objects.iter().all(|o| o.tri_mats.iter().all(|&i| i == 0)));
}
#[test]
fn faces_without_usemtl_get_empty_material() {
let m = parse("o A\nv 0 0 0\nv 1 0 0\nv 1 1 0\nf 1 2 3\n");
assert_eq!(m.materials, vec![String::new()]);
}
#[test]
fn broken_lines_are_skipped_not_fatal() {
// f verweist auf nicht existierende Indizes, v ist unvollständig —
// beides wird übersprungen, der Rest bleibt nutzbar.
let m = parse("o A\nv 0 0\nv 0 0 0\nv 1 0 0\nv 1 1 0\nf 1 2 99\nf 1 2 3\n");
assert_eq!(m.objects.len(), 1);
assert_eq!(m.objects[0].tris.len(), 1);
}
#[test]
fn load_missing_file_is_err() {
assert!(load("/nonexistent/x.obj").is_err());
}
}
+10 -10
View File
@@ -2,10 +2,10 @@
//! (siehe [`model::SIGNAL_PROP`]), aufgeteilt nach Collider-Frage — //! (siehe [`model::SIGNAL_PROP`]), aufgeteilt nach Collider-Frage —
//! **anfassbar = klickbar, durchlaufbar = Betretens-Zone**: //! **anfassbar = klickbar, durchlaufbar = Betretens-Zone**:
//! //!
//! - `col_*` + `signal` → *Klick-Ziel*: das solide Volumen ist zugleich //! - `collide` + `signal` → *Klick-Ziel*: das solide Volumen ist zugleich
//! das Ziel des Point-and-Click-Raycasts (siehe [`Triggers::pick`]). //! das Ziel des Point-and-Click-Raycasts (siehe [`Triggers::pick`]).
//! Feuern läuft über den `use <name>`-Trichter in `Session::exec`. //! Feuern läuft über den `use <name>`-Trichter in `Session::exec`.
//! - sonst + `signal` → *Zone*: unsichtbares konvexes Volumen; Betreten //! - nur `signal` → *Zone*: unsichtbares konvexes Volumen; Betreten
//! feuert das Signal genau einmal je Eintritt ([`Triggers::enter_events`], //! feuert das Signal genau einmal je Eintritt ([`Triggers::enter_events`],
//! Flanken-Semantik: erneut erst nach Verlassen). „Einmal für immer" //! Flanken-Semantik: erneut erst nach Verlassen). „Einmal für immer"
//! baut die Autorin über KV-Flags/Ink, nicht hier. //! baut die Autorin über KV-Flags/Ink, nicht hier.
@@ -106,9 +106,9 @@ mod tests {
#[test] #[test]
fn splits_by_collider_and_zone_is_invisible() { fn splits_by_collider_and_zone_is_invisible() {
let m = model(vec![ let m = model(vec![
cube("col_Kiste", [0.0, 0.0, 0.0], Some("kiste")), cube("Kiste", [0.0, 0.0, 0.0], Some("1"), Some("kiste")),
cube("Zone.001", [5.0, 0.0, 0.0], Some("betreten")), cube("Zone.001", [5.0, 0.0, 0.0], None, Some("betreten")),
cube("Deko", [9.0, 0.0, 0.0], None), cube("Deko", [9.0, 0.0, 0.0], None, None),
]); ]);
assert!(!m.objects[1].visible, "Zone darf nicht gerendert werden"); assert!(!m.objects[1].visible, "Zone darf nicht gerendert werden");
@@ -116,7 +116,7 @@ mod tests {
t.add_model(&m); t.add_model(&m);
assert_eq!(t.clickables.len(), 1); assert_eq!(t.clickables.len(), 1);
assert_eq!(t.zones.len(), 1); assert_eq!(t.zones.len(), 1);
assert_eq!(t.signal_for("col_Kiste"), Some("kiste")); assert_eq!(t.signal_for("Kiste"), Some("kiste"));
assert_eq!(t.signal_for("Deko"), None, "ohne signal-Property kein Klick-Ziel"); assert_eq!(t.signal_for("Deko"), None, "ohne signal-Property kein Klick-Ziel");
} }
@@ -124,12 +124,12 @@ mod tests {
fn pick_finds_nearest_clickable() { fn pick_finds_nearest_clickable() {
let mut t = Triggers::new(); let mut t = Triggers::new();
t.add_model(&model(vec![ t.add_model(&model(vec![
cube("col_Fern", [4.0, -0.5, -0.5], Some("f")), cube("Fern", [4.0, -0.5, -0.5], Some("1"), Some("f")),
cube("col_Nah", [1.0, -0.5, -0.5], Some("n")), cube("Nah", [1.0, -0.5, -0.5], Some("1"), Some("n")),
])); ]));
// Strahl entlang +X durch beide Würfel → der nahe gewinnt. // Strahl entlang +X durch beide Würfel → der nahe gewinnt.
let (name, frac) = t.pick([0.0, 0.0, 0.0], [10.0, 0.0, 0.0]).unwrap(); let (name, frac) = t.pick([0.0, 0.0, 0.0], [10.0, 0.0, 0.0]).unwrap();
assert_eq!(name, "col_Nah"); assert_eq!(name, "Nah");
assert!((frac - 0.1).abs() < 0.01, "frac={frac}"); assert!((frac - 0.1).abs() < 0.01, "frac={frac}");
// Strahl daneben → nichts. // Strahl daneben → nichts.
assert!(t.pick([0.0, 5.0, 0.0], [10.0, 5.0, 0.0]).is_none()); assert!(t.pick([0.0, 5.0, 0.0], [10.0, 5.0, 0.0]).is_none());
@@ -138,7 +138,7 @@ mod tests {
#[test] #[test]
fn zone_fires_on_entry_edge_and_rearms_after_exit() { fn zone_fires_on_entry_edge_and_rearms_after_exit() {
let mut t = Triggers::new(); let mut t = Triggers::new();
t.add_model(&model(vec![cube("Zone", [0.0, 0.0, 0.0], Some("betreten"))])); t.add_model(&model(vec![cube("Zone", [0.0, 0.0, 0.0], None, Some("betreten"))]));
let half = [0.3, 0.9, 0.3]; let half = [0.3, 0.9, 0.3];
// Außerhalb: nichts. // Außerhalb: nichts.
+11 -15
View File
@@ -36,7 +36,7 @@ use winit::window::{CursorGrabMode, Window, WindowId};
use crate::engine::player; use crate::engine::player;
use crate::engine::tga::Image; use crate::engine::tga::Image;
use crate::engine::{assets, gltf, map, model, obj, tga}; use crate::engine::{assets, gltf, map, model, tga};
use crate::session::{FrameInput, Mode, Session}; use crate::session::{FrameInput, Mode, Session};
use camera::Camera; use camera::Camera;
use gpu::Gpu; use gpu::Gpu;
@@ -64,7 +64,7 @@ pub fn run(mut session: Session) {
// auf die GPU macht später `Gpu` — Decode (CPU) und Upload (GPU) bleiben // auf die GPU macht später `Gpu` — Decode (CPU) und Upload (GPU) bleiben
// getrennt. // getrennt.
let world = map::load(&assets::path("assets/maps/test.map")); let world = map::load(&assets::path("assets/maps/test.map"));
// Blender-Modelle: alle .glb/.obj unter assets/maps/props/. Autorinnen- // Blender-Modelle: alle .glb unter assets/maps/props/. Autorinnen-
// Content — ein kaputtes File wird gemeldet und übersprungen, nie fatal. // Content — ein kaputtes File wird gemeldet und übersprungen, nie fatal.
let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props")); let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props"));
@@ -81,9 +81,9 @@ pub fn run(mut session: Session) {
for (_, m) in &models { mesh.append(props::build(m, &tex_names)); } for (_, m) in &models { mesh.append(props::build(m, &tex_names)); }
report_map(&world, &tex_names, &mesh); report_map(&world, &tex_names, &mesh);
// Sim-Welt (Collision-Brushes + Spawn, dann col_*-Proxies der Modelle) in // Sim-Welt (Collision-Brushes + Spawn, dann Collider/Trigger der
// die Session einspielen — die Simulation gehört der Session, nicht dem // Modelle) in die Session einspielen — die Simulation gehört der
// Render-Frontend. // Session, nicht dem Render-Frontend.
session.load_world(&world); session.load_world(&world);
for (_, m) in &models { session.load_props(m); } for (_, m) in &models { session.load_props(m); }
@@ -134,25 +134,21 @@ pub fn run(mut session: Session) {
event_loop.run_app(&mut app).expect("winit: run"); event_loop.run_app(&mut app).expect("winit: run");
} }
/// Alle Blender-Modelle (`.glb` und `.obj`) eines Verzeichnisses laden /// Alle Blender-Modelle (`.glb`) eines Verzeichnisses laden (sortiert →
/// (sortiert → deterministische Reihenfolge). Fehlende Verzeichnisse sind /// deterministische Reihenfolge). Fehlende Verzeichnisse sind kein Fehler
/// kein Fehler (kein Props-Ordner = keine Props); kaputte Dateien werden /// (kein Props-Ordner = keine Props); kaputte Dateien werden gemeldet und
/// gemeldet und übersprungen. /// übersprungen.
fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> { fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
let Ok(entries) = std::fs::read_dir(dir) else { return Vec::new(); }; let Ok(entries) = std::fs::read_dir(dir) else { return Vec::new(); };
let mut paths: Vec<std::path::PathBuf> = entries.flatten() let mut paths: Vec<std::path::PathBuf> = entries.flatten()
.map(|e| e.path()) .map(|e| e.path())
.filter(|p| matches!(p.extension().and_then(|s| s.to_str()), Some("obj" | "glb"))) .filter(|p| p.extension().and_then(|s| s.to_str()) == Some("glb"))
.collect(); .collect();
paths.sort(); paths.sort();
let mut models = Vec::new(); let mut models = Vec::new();
for p in paths { for p in paths {
let path = p.to_string_lossy(); let path = p.to_string_lossy();
let loaded = match p.extension().and_then(|s| s.to_str()) { match gltf::load(&path) {
Some("glb") => gltf::load(&path),
_ => obj::load(&path),
};
match loaded {
Ok(m) => { Ok(m) => {
let name = p.file_stem().map_or_else(String::new, |s| s.to_string_lossy().into_owned()); let name = p.file_stem().map_or_else(String::new, |s| s.to_string_lossy().into_owned());
let tris: usize = m.objects.iter().map(|o| o.tris.len()).sum(); let tris: usize = m.objects.iter().map(|o| o.tris.len()).sum();
+36 -31
View File
@@ -1,18 +1,19 @@
//! Blender-Modell → Render-Geometrie. //! Blender-Modell → Render-Geometrie.
//! //!
//! Gegenstück zu render::brush für den OBJ-Pfad: nimmt das neutrale //! Gegenstück zu render::brush für den Modell-Pfad: nimmt das neutrale
//! [`Model`] aus engine::obj und baut daraus ein [`Mesh`] (Vertices + nach //! [`Model`] aus engine::gltf und baut daraus ein [`Mesh`] (Vertices + nach
//! Textur gruppierte Index-Batches), das mit der Brush-Geometrie zu einem //! Textur gruppierte Index-Batches), das mit der Brush-Geometrie zu einem
//! Buffer verschmilzt (siehe `Mesh::append`). //! Buffer verschmilzt (siehe `Mesh::append`).
//! //!
//! Texturen: der `usemtl`-Materialname *ist* der Texturname — aufgelöst wie //! Texturen: der Blender-Materialname *ist* der Texturname — aufgelöst wie
//! bei Brushes zu `assets/textures/{name}.tga` (macht der Aufrufer). Faces //! bei Brushes zu `assets/textures/{name}.tga` (macht der Aufrufer). Faces
//! ohne Material (`""`) laufen unter [`FALLBACK_TEXTURE`]. //! ohne Material (`""`) laufen unter [`FALLBACK_TEXTURE`].
//! //!
//! UVs: OBJ hat den V-Ursprung unten links, unsere `tga::Image`s oben links //! UVs: das Modell trägt den V-Ursprung unten links, unsere `tga::Image`s
//! — V wird hier gespiegelt (Achsen-Konvention ist Sache des Konsumenten, //! oben links — V wird hier gespiegelt (Achsen-Konvention ist Sache des
//! siehe engine::tga). Nur `visible`-Objekte werden ausgegeben; reine //! Konsumenten, siehe engine::tga). Nur `visible`-Objekte werden
//! `col_*`-Proxies sind Sache von engine::collision. //! ausgegeben; Collider-/Zonen-Volumen sind Sache von engine::collision
//! und engine::trigger.
use crate::engine::model::Model; use crate::engine::model::Model;
use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex}; use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
@@ -21,7 +22,7 @@ use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
pub const FALLBACK_TEXTURE: &str = "placeholder"; pub const FALLBACK_TEXTURE: &str = "placeholder";
/// Distinkte Texturnamen des Modells (sortiert), `""` bereits auf den /// Distinkte Texturnamen des Modells (sortiert), `""` bereits auf den
/// Fallback gemappt — dasselbe Kontrakt wie `brush::texture_names`. /// Fallback gemappt — derselbe Kontrakt wie `brush::texture_names`.
pub fn texture_names(model: &Model) -> Vec<String> { pub fn texture_names(model: &Model) -> Vec<String> {
let mut names: Vec<String> = model.materials.iter() let mut names: Vec<String> = model.materials.iter()
.map(|m| resolve(m).to_string()) .map(|m| resolve(m).to_string())
@@ -69,43 +70,48 @@ pub fn build(model: &Model, tex_names: &[String]) -> Mesh {
#[cfg(test)] #[cfg(test)]
mod tests { mod tests {
use super::*; use super::*;
use crate::engine::obj; use crate::engine::model::{Model, Object, Props};
const SAMPLE: &str = "\ /// Ein Dreieck mit UVs; `visible` steuert, ob es gerendert werden darf.
o Ding fn tri(name: &str, visible: bool) -> Object {
v 0 0 0 Object {
v 1 0 0 name: name.into(),
v 1 1 0 verts: vec![[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [1.0, 1.0, 0.0]],
vt 0 0 uvs: vec![[0.0, 0.0], [1.0, 0.0], [1.0, 1.0]],
vt 1 0 tris: vec![[0, 1, 2]],
vt 1 1 tri_mats: vec![0],
usemtl carpet visible, collider: !visible,
f 1/1 2/2 3/3 props: Props::new(),
o col_Proxy }
v 5 0 0 }
v 6 0 0
v 6 1 0 fn sample() -> Model {
f 4 5 6 Model {
"; objects: vec![tri("Ding", true), tri("Proxy", false)],
empties: Vec::new(),
materials: vec!["carpet".to_string()],
}
}
#[test] #[test]
fn builds_only_visible_objects_with_v_flip() { fn builds_only_visible_objects_with_v_flip() {
let m = obj::parse(SAMPLE); let m = sample();
let names = texture_names(&m); let names = texture_names(&m);
assert_eq!(names, vec!["carpet".to_string()]); assert_eq!(names, vec!["carpet".to_string()]);
let mesh = build(&m, &names); let mesh = build(&m, &names);
// Nur „Ding" (col_Proxy ist unsichtbar): 3 Vertices, 1 Dreieck. // Nur „Ding" (der Proxy ist unsichtbar): 3 Vertices, 1 Dreieck.
assert_eq!(mesh.verts.len(), 3); assert_eq!(mesh.verts.len(), 3);
assert_eq!(mesh.indices, vec![0, 1, 2]); assert_eq!(mesh.indices, vec![0, 1, 2]);
assert_eq!(mesh.batches.len(), 1); assert_eq!(mesh.batches.len(), 1);
// vt (1,1) → V-Flip → uv (1,0). // uv (1,1) → V-Flip → (1,0).
assert_eq!(mesh.verts[2].uv, [1.0, 0.0]); assert_eq!(mesh.verts[2].uv, [1.0, 0.0]);
} }
#[test] #[test]
fn missing_material_maps_to_fallback() { fn missing_material_maps_to_fallback() {
let m = obj::parse("o A\nv 0 0 0\nv 1 0 0\nv 1 1 0\nf 1 2 3\n"); let mut m = sample();
m.materials = vec![String::new()]; // Faces ohne Material
assert_eq!(texture_names(&m), vec![FALLBACK_TEXTURE.to_string()]); assert_eq!(texture_names(&m), vec![FALLBACK_TEXTURE.to_string()]);
let mesh = build(&m, &texture_names(&m)); let mesh = build(&m, &texture_names(&m));
assert_eq!(mesh.batches.len(), 1); assert_eq!(mesh.batches.len(), 1);
@@ -115,9 +121,8 @@ f 4 5 6
fn shares_texture_index_space_with_superset_list() { fn shares_texture_index_space_with_superset_list() {
// Obermengen-Liste (wie beim Merge mit Brush-Texturen): der Batch // Obermengen-Liste (wie beim Merge mit Brush-Texturen): der Batch
// zeigt auf den richtigen Index in der geteilten Liste. // zeigt auf den richtigen Index in der geteilten Liste.
let m = obj::parse(SAMPLE);
let names = vec!["aaa".to_string(), "carpet".to_string(), "zzz".to_string()]; let names = vec!["aaa".to_string(), "carpet".to_string(), "zzz".to_string()];
let mesh = build(&m, &names); let mesh = build(&sample(), &names);
assert_eq!(mesh.batches[0].texture, 1); assert_eq!(mesh.batches[0].texture, 1);
} }
} }
+10 -10
View File
@@ -104,10 +104,10 @@ impl Session {
} }
/// Sim-Seite eines Blender-Modells in die bestehende Welt einfügen — /// Sim-Seite eines Blender-Modells in die bestehende Welt einfügen —
/// nach `load_world` rufen, einmal pro Modell: Collision-Proxies /// nach `load_world` rufen, einmal pro Modell: Collider (`collide`-
/// (`col_*`) und Trigger (`signal`-Property → Klick-Ziele/Zonen). Die /// Property → konvexe Hülle) und Trigger (`signal`-Property →
/// Sichtgeometrie desselben Modells ist Sache des Renderers /// Klick-Ziele/Zonen). Die Sichtgeometrie desselben Modells ist Sache
/// (render::props). /// des Renderers (render::props).
pub fn load_props(&mut self, model: &model::Model) { pub fn load_props(&mut self, model: &model::Model) {
self.collision.add_model(model); self.collision.add_model(model);
self.triggers.add_model(model); self.triggers.add_model(model);
@@ -526,9 +526,9 @@ mod tests {
crate::engine::model::Model { crate::engine::model::Model {
objects: vec![ objects: vec![
crate::engine::model::test_cube( crate::engine::model::test_cube(
"Zone.001", [-0.5, 0.0, -3.0], Some("set zone_hit true")), "Zone.001", [-0.5, 0.0, -3.0], None, Some("set zone_hit true")),
crate::engine::model::test_cube( crate::engine::model::test_cube(
"col_Kiste", [5.0, 0.0, 5.0], Some("set kiste_geklickt true")), "Kiste", [5.0, 0.0, 5.0], Some("1"), Some("set kiste_geklickt true")),
], ],
empties: Vec::new(), empties: Vec::new(),
materials: vec![String::new()], materials: vec![String::new()],
@@ -558,8 +558,8 @@ mod tests {
let mut s = empty_session(); let mut s = empty_session();
s.load_props(&trigger_model()); s.load_props(&trigger_model());
s.mode = Mode::FirstPerson; s.mode = Mode::FirstPerson;
// Klick-Ziel: feuert den Property-Wert, nicht signal_key("col_Kiste"). // Klick-Ziel: feuert den Property-Wert, nicht signal_key("Kiste").
s.exec("use col_Kiste"); s.exec("use Kiste");
assert!(s.game.kv["kiste_geklickt"].coerce_to_bool().unwrap()); assert!(s.game.kv["kiste_geklickt"].coerce_to_bool().unwrap());
// Ohne Property wie gehabt: Name (suffix-gestrippt) als Signal — hier // Ohne Property wie gehabt: Name (suffix-gestrippt) als Signal — hier
// unbekannt und ohne Table ein stilles No-Op, aber kein Fehler. // unbekannt und ohne Table ein stilles No-Op, aber kein Fehler.
@@ -571,9 +571,9 @@ mod tests {
fn pick_hits_clickable_within_reach() { fn pick_hits_clickable_within_reach() {
let mut s = empty_session(); let mut s = empty_session();
s.load_props(&trigger_model()); s.load_props(&trigger_model());
// col_Kiste bei [5..6, 0..1, 5..6]: Strahl von schräg oben davor. // Kiste bei [5..6, 0..1, 5..6]: Strahl von schräg oben davor.
let hit = s.pick([5.5, 0.5, 3.0], [0.0, 0.0, 1.0], INTERACT_REACH); let hit = s.pick([5.5, 0.5, 3.0], [0.0, 0.0, 1.0], INTERACT_REACH);
assert_eq!(hit, Some("col_Kiste")); assert_eq!(hit, Some("Kiste"));
// Außer Reichweite → nichts. // Außer Reichweite → nichts.
assert_eq!(s.pick([5.5, 0.5, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0], INTERACT_REACH), None); assert_eq!(s.pick([5.5, 0.5, 0.0], [0.0, 0.0, 1.0], INTERACT_REACH), None);
} }