Collider via collide-Property + Quickhull, OBJ-Pfad entfernt
col_*-Namenspräfix raus: Rollen steuern nur noch Custom Properties (collide=1 sichtbar+Collider, "proxy" unsichtbar, signal wie gehabt). Collider sind die konvexe Hülle der Vertices — konkave Meshes erlaubt. glb ist der einzige Modell-Pfad; suzanne.obj → suzanne.glb. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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@@ -36,7 +36,7 @@ use winit::window::{CursorGrabMode, Window, WindowId};
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use crate::engine::player;
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use crate::engine::tga::Image;
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use crate::engine::{assets, gltf, map, model, obj, tga};
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use crate::engine::{assets, gltf, map, model, tga};
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use crate::session::{FrameInput, Mode, Session};
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use camera::Camera;
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use gpu::Gpu;
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@@ -64,7 +64,7 @@ pub fn run(mut session: Session) {
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// auf die GPU macht später `Gpu` — Decode (CPU) und Upload (GPU) bleiben
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// getrennt.
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let world = map::load(&assets::path("assets/maps/test.map"));
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// Blender-Modelle: alle .glb/.obj unter assets/maps/props/. Autorinnen-
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// Blender-Modelle: alle .glb unter assets/maps/props/. Autorinnen-
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// Content — ein kaputtes File wird gemeldet und übersprungen, nie fatal.
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let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props"));
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@@ -81,9 +81,9 @@ pub fn run(mut session: Session) {
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for (_, m) in &models { mesh.append(props::build(m, &tex_names)); }
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report_map(&world, &tex_names, &mesh);
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// Sim-Welt (Collision-Brushes + Spawn, dann col_*-Proxies der Modelle) in
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// die Session einspielen — die Simulation gehört der Session, nicht dem
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// Render-Frontend.
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// Sim-Welt (Collision-Brushes + Spawn, dann Collider/Trigger der
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// Modelle) in die Session einspielen — die Simulation gehört der
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// Session, nicht dem Render-Frontend.
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session.load_world(&world);
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for (_, m) in &models { session.load_props(m); }
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@@ -134,25 +134,21 @@ pub fn run(mut session: Session) {
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event_loop.run_app(&mut app).expect("winit: run");
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}
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/// Alle Blender-Modelle (`.glb` und `.obj`) eines Verzeichnisses laden
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/// (sortiert → deterministische Reihenfolge). Fehlende Verzeichnisse sind
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/// kein Fehler (kein Props-Ordner = keine Props); kaputte Dateien werden
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/// gemeldet und übersprungen.
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/// Alle Blender-Modelle (`.glb`) eines Verzeichnisses laden (sortiert →
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/// deterministische Reihenfolge). Fehlende Verzeichnisse sind kein Fehler
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/// (kein Props-Ordner = keine Props); kaputte Dateien werden gemeldet und
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/// übersprungen.
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fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
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let Ok(entries) = std::fs::read_dir(dir) else { return Vec::new(); };
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let mut paths: Vec<std::path::PathBuf> = entries.flatten()
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.map(|e| e.path())
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.filter(|p| matches!(p.extension().and_then(|s| s.to_str()), Some("obj" | "glb")))
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.filter(|p| p.extension().and_then(|s| s.to_str()) == Some("glb"))
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.collect();
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paths.sort();
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let mut models = Vec::new();
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for p in paths {
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let path = p.to_string_lossy();
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let loaded = match p.extension().and_then(|s| s.to_str()) {
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Some("glb") => gltf::load(&path),
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_ => obj::load(&path),
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};
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match loaded {
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match gltf::load(&path) {
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Ok(m) => {
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let name = p.file_stem().map_or_else(String::new, |s| s.to_string_lossy().into_owned());
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let tris: usize = m.objects.iter().map(|o| o.tris.len()).sum();
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