Collider via collide-Property + Quickhull, OBJ-Pfad entfernt

col_*-Namenspräfix raus: Rollen steuern nur noch Custom Properties
(collide=1 sichtbar+Collider, "proxy" unsichtbar, signal wie gehabt).
Collider sind die konvexe Hülle der Vertices — konkave Meshes erlaubt.
glb ist der einzige Modell-Pfad; suzanne.obj → suzanne.glb.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -1,18 +1,19 @@
//! Neutrales 3D-Modell — das gemeinsame Ergebnis der Blender-Loader
//! (engine::obj, engine::gltf). Konsumenten (render::props, collision)
//! kennen nur diese Struktur; welcher Parser sie erzeugt hat, ist ihnen
//! egal — so bleibt ein Format-Wechsel ein lokaler Loader-Tausch.
//! Neutrales 3D-Modell — das gemeinsame Ergebnis des Blender-Loaders
//! (engine::gltf). Konsumenten (render::props, collision, trigger) kennen
//! nur diese Struktur; welcher Parser sie erzeugt hat, ist ihnen egal — so
//! bleibt ein Format-Wechsel ein lokaler Loader-Tausch.
//!
//! Naming-Konvention (Objekt-Präfix, case-insensitiv):
//! `col_*` → unsichtbar, collidierbar (Collision-Proxy, konvex!)
//! sonst → nur sichtbar (`vis_*` sagt dasselbe explizit)
//! Was ein Objekt *ist*, steuern seine Blender-Custom-Properties (keine
//! Namens-Präfixe — Namen bleiben frei für die Autorin), siehe
//! [`apply_props`]:
//! `collide = true` → sichtbar **und** Collider (konvexe Hülle des
//! Meshes, siehe collision::object_planes)
//! `collide = "proxy"` → unsichtbarer Collider (reines Kollisionsvolumen)
//! `signal = <name>` → Trigger; mit Collider Klick-Ziel, ohne Collider
//! unsichtbare Betretens-Zone (engine::trigger)
//! nichts davon → nur sichtbar
//!
//! Anders als irl3d („ohne Präfix = beides"): dessen Physik kollidierte per
//! Dreieck, unsere per konvexem Ebenen-Schnitt — konkave Sichtgeometrie als
//! Default-Collider ergäbe hier nur ein sinnloses Hüll-Volumen. Kollision
//! ist deshalb immer ein bewusst gebauter `col_*`-Proxy.
//!
//! Objektnamen sind zugleich die künftigen Interact-Keys: Blender-Suffixe
//! Objektnamen sind zugleich die Interact-Keys: Blender-Suffixe
//! (`Thing.001`) strippt `signals::signal_key` beim Dispatch, nicht hier —
//! die Loader bleiben frei von Signal-Wissen.
@@ -56,34 +57,41 @@ pub struct Empty {
pub props: Props,
}
/// Präfix-Klassifikation (case-insensitiv): `col_` = nur Collider, alles
/// andere nur sichtbar (siehe Modul-Doc, Abweichung von irl3d).
pub fn classify(name: &str) -> (bool, bool) {
let is_col = name.get(..4).is_some_and(|p| p.eq_ignore_ascii_case("col_"));
(!is_col, is_col)
}
/// Custom-Property-Schlüssel, der ein Objekt zum Collider macht (siehe
/// Modul-Doc): truthy (`true`, `1`, …) = sichtbar + Collider, `"proxy"` =
/// unsichtbarer Collider. `0`/`false`/`no`/leer zählen als aus, damit die
/// Autorin die Property abschalten kann, ohne sie zu löschen.
pub const COLLIDE_PROP: &str = "collide";
/// Custom-Property-Schlüssel, der ein Objekt zum Trigger macht (Wert =
/// Signal-Name für `signals::dispatch`). Die Collider-Frage entscheidet die
/// Semantik — anfassbar = klickbar, durchlaufbar = Betretens-Zone:
/// `col_*` + `signal` → solide **und** klickbar (Point-and-Click)
/// sonst + `signal` → unsichtbare Trigger-Zone, feuert beim Betreten
/// `collide` + `signal` → solide **und** klickbar (Point-and-Click)
/// nur `signal` → unsichtbare Trigger-Zone, feuert beim Betreten
/// (einmal je Eintritt; erneut erst nach Verlassen)
pub const SIGNAL_PROP: &str = "signal";
/// Die `signal`-Regel anwenden (nach `classify`, wenn `props` bekannt sind):
/// eine Betretens-Zone ist ein reines Trigger-Volumen und wird nie gerendert.
pub fn apply_signal_rule(o: &mut Object) {
/// Die Property-Regeln anwenden, sobald `props` gelesen sind (Objekte
/// starten sichtbar und ohne Collider): `collide` schaltet den Collider,
/// `"proxy"` und Betretens-Zonen sind reine Volumen und werden nie gerendert.
pub fn apply_props(o: &mut Object) {
if let Some(v) = o.props.get(COLLIDE_PROP) {
let v = v.to_ascii_lowercase();
if !matches!(v.as_str(), "" | "0" | "false" | "no") {
o.collider = true;
if v == "proxy" { o.visible = false; }
}
}
if !o.collider && o.props.contains_key(SIGNAL_PROP) {
o.visible = false;
}
}
/// Test-Helfer: Einheitswürfel-Objekt bei `min..min+1` (Quads CCW von außen,
/// Fan-trianguliert wie die Loader) mit optionaler `signal`-Property —
/// geteilt von trigger-/session-Tests.
/// Fan-trianguliert wie der Loader) mit optionalen `collide`-/`signal`-
/// Properties — geteilt von trigger-/session-/collision-Tests.
#[cfg(test)]
pub(crate) fn test_cube(name: &str, min: [f32; 3], signal: Option<&str>) -> Object {
pub(crate) fn test_cube(name: &str, min: [f32; 3], collide: Option<&str>, signal: Option<&str>) -> Object {
let v = |dx: f32, dy: f32, dz: f32| [min[0] + dx, min[1] + dy, min[2] + dz];
let verts = vec![
v(0.0, 0.0, 0.0), v(1.0, 0.0, 0.0), v(1.0, 1.0, 0.0), v(0.0, 1.0, 0.0),
@@ -99,17 +107,17 @@ pub(crate) fn test_cube(name: &str, min: [f32; 3], signal: Option<&str>) -> Obje
tris.push([q[0], q[2], q[3]]);
}
let n = tris.len();
let (visible, collider) = classify(name);
let mut props = Props::new();
if let Some(c) = collide { props.insert(COLLIDE_PROP.into(), c.into()); }
if let Some(s) = signal { props.insert(SIGNAL_PROP.into(), s.into()); }
let mut o = Object {
name: name.into(),
uvs: vec![[0.0, 0.0]; verts.len()],
verts, tris,
tri_mats: vec![0; n],
visible, collider, props,
visible: true, collider: false, props,
};
apply_signal_rule(&mut o);
apply_props(&mut o);
o
}
@@ -118,11 +126,25 @@ mod tests {
use super::*;
#[test]
fn classify_is_prefix_and_case_insensitive() {
assert_eq!(classify("col_Wand"), (false, true));
assert_eq!(classify("COL_Wand"), (false, true));
assert_eq!(classify("vis_Deko"), (true, false));
assert_eq!(classify("Suzanne"), (true, false));
assert_eq!(classify(""), (true, false));
fn collide_prop_rules() {
// truthy → sichtbar + Collider; "proxy" → unsichtbarer Collider.
let o = test_cube("Kiste", [0.0; 3], Some("true"), None);
assert!(o.visible && o.collider);
let o = test_cube("Wand", [0.0; 3], Some("proxy"), None);
assert!(!o.visible && o.collider);
// Abschaltwerte zählen als aus; ohne Property nur sichtbar.
let o = test_cube("Aus", [0.0; 3], Some("0"), None);
assert!(o.visible && !o.collider);
let o = test_cube("Deko", [0.0; 3], None, None);
assert!(o.visible && !o.collider);
}
#[test]
fn signal_without_collider_is_invisible_zone() {
let o = test_cube("Zone", [0.0; 3], None, Some("betreten"));
assert!(!o.visible && !o.collider);
// Mit Collider bleibt das Objekt sichtbar (Klick-Ziel).
let o = test_cube("Kiste", [0.0; 3], Some("1"), Some("kiste"));
assert!(o.visible && o.collider);
}
}