Collider via collide-Property + Quickhull, OBJ-Pfad entfernt

col_*-Namenspräfix raus: Rollen steuern nur noch Custom Properties
(collide=1 sichtbar+Collider, "proxy" unsichtbar, signal wie gehabt).
Collider sind die konvexe Hülle der Vertices — konkave Meshes erlaubt.
glb ist der einzige Modell-Pfad; suzanne.obj → suzanne.glb.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 19:14:42 +02:00
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@@ -16,13 +16,12 @@
//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
//! signals::dispatch zu rufen).
//!
//! `map`, `obj`, `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten,
//! hängen an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
//! `map`, `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen
//! an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
//! Frontend per Pull konsumiert. `map` ist zugleich der Anfang des headless
//! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans); `obj` und `gltf` sind der
//! Blender-Pfad (Sichtgeometrie + `col_*`-Collision-Proxies + Custom
//! Properties aus einem Export) und produzieren beide dasselbe neutrale
//! `model::Model`.
//! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans); `gltf` ist der Blender-Pfad
//! (Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`.
//!
//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
//! ableitet; `collision` (hängt an `map` und `model`) liefert ihr die Welt
@@ -36,7 +35,6 @@ pub mod ink;
pub mod kv;
pub mod map;
pub mod model;
pub mod obj;
pub mod player;
pub mod signals;
pub mod story_ctrl;