Collider via collide-Property + Quickhull, OBJ-Pfad entfernt
col_*-Namenspräfix raus: Rollen steuern nur noch Custom Properties (collide=1 sichtbar+Collider, "proxy" unsichtbar, signal wie gehabt). Collider sind die konvexe Hülle der Vertices — konkave Meshes erlaubt. glb ist der einzige Modell-Pfad; suzanne.obj → suzanne.glb. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
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//! signals::dispatch zu rufen).
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//!
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//! `map`, `obj`, `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten,
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//! hängen an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
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//! `map`, `gltf` und `tga` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen
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//! an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
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//! Frontend per Pull konsumiert. `map` ist zugleich der Anfang des headless
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//! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans); `obj` und `gltf` sind der
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//! Blender-Pfad (Sichtgeometrie + `col_*`-Collision-Proxies + Custom
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//! Properties aus einem Export) und produzieren beide dasselbe neutrale
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//! `model::Model`.
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//! Datenmodells (Phase 2 des Renderer-Plans); `gltf` ist der Blender-Pfad
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//! (Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
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//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`.
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//!
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//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
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//! ableitet; `collision` (hängt an `map` und `model`) liefert ihr die Welt
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@@ -36,7 +35,6 @@ pub mod ink;
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pub mod kv;
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pub mod map;
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pub mod model;
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pub mod obj;
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pub mod player;
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pub mod signals;
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pub mod story_ctrl;
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Reference in New Issue
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