maps-Verzeichnis per --maps <dir> statt hartkodiert
Das Fenster-Frontend lud die Welt-.glb aus dem festen String "assets/maps/props". Jetzt ist das nur noch der Default (render::DEFAULT_MAPS_DIR); `main` parst `--maps <dir>` und reicht das Verzeichnis an render::run weiter. Der übergebene Pfad wird wie angegeben benutzt (relativ zum CWD), der Default wie bisher relativ zum Asset-Basisverzeichnis. Damit lässt sich z.B. `assets/maps/inactive` ohne Neubau laden. Die CLI lädt weiterhin keine Modelle und ignoriert das Flag. README + artist.md ergänzt. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0196AM4UyAJEXVtPvp5DdKr8
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Claude Sonnet 5
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937fbd6ede
+9
-4
@@ -44,14 +44,19 @@ const EYE_SMOOTH_TAU: f32 = 0.06;
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/// Maximaler vertikaler Nachlauf der Kamera hinter den Füßen (units).
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const EYE_MAX_LAG: f32 = 0.6;
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pub fn run(mut session: Session) {
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/// Default-Verzeichnis der Welt-`.glb` (relativ zum Asset-Basisverzeichnis).
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/// `main` löst es auf und lässt `--maps <dir>` es überschreiben.
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pub const DEFAULT_MAPS_DIR: &str = "assets/maps/props";
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pub fn run(mut session: Session, maps_dir: &str) {
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// Init-Signal feuern, bevor das Fenster steht (kann bereits einen
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// Dialog öffnen — dann startet die Welt eben pausiert).
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for line in session.start() { println!("{line}"); }
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// Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/. Decode (CPU) hier,
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// Upload (GPU) später in `Gpu` — die beiden bleiben getrennt.
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let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props"));
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// Die Welt sind alle .glb unter `maps_dir` (Default DEFAULT_MAPS_DIR, per
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// `--maps <dir>` überschrieben). Decode (CPU) hier, Upload (GPU) später in
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// `Gpu` — die beiden bleiben getrennt.
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let models = load_models(maps_dir);
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// Eine geteilte Texturliste über alle Modelle, damit ihre Meshes
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// denselben Index-Raum benutzen und zu einem Buffer verschmelzen können.
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