Post-Effekt-Kette als Gerüst, Dither als erstes Glied

Bildweite Effekte gehören nicht in den Szenen-Shader. Cel-Ramp und
Sobel-Outline sollen dazukommen, ohne einander (oder scene.wgsl) zu
kennen — also eine Kette gleichrangiger Fullscreen-Pässe zwischen
Szene und Blit, Ping-Pong über zwei interne Targets.

Der Vertrag ist für alle gleich: Farbtextur rein (group 0/binding 0),
Farbe raus. Die Vertex-Stufe teilen sich alle über fullscreen.wgsl,
damit eine Effekt-Datei nur aus ihrem fs_main besteht. Ein neuer Effekt
ist eine .wgsl plus eine Zeile in EFFECTS. Bei 640×480 kostet ein
eigener Pass je Effekt praktisch nichts — deshalb kein Über-Shader.

Erster Bewohner ist die RGB555-Quantisierung samt Bayer-Dither, aus
scene.wgsl herausgelöst. Das UI zeichnet jetzt in einem eigenen Pass
hinter der Kette, sonst würde der Dither auch den Text quantisieren,
den er bisher nicht anfasst; damit braucht SpritePass kein
Tiefen-Attachment mehr.

Geschaltet wird über den exec-Trichter (`post`, `post <e> on|off`).
Die Namen kennt nur das Frontend: es meldet seine Kette beim Start in
engine::post an, wie render::audio seine Emitter aus engine::audio
zieht. Der Kern bekommt dadurch keine GPU zu sehen.

Das Bild soll unverändert bleiben — gleicher Bayer-Kernel, gleiche
Koordinaten, gleiche Reihenfolge relativ zum UI. Verifiziert sind
Tests, clippy und ein Start ohne Validation-Fehler; ein Pixelvergleich
steht aus.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-28 23:31:49 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 8bee8322c3
commit 7f87dbca35
11 changed files with 461 additions and 95 deletions
+55
View File
@@ -3,6 +3,7 @@ use crate::engine::collision::CollisionWorld;
use crate::engine::game::{Action, Game, ModeTarget};
use crate::engine::ink::StoryState;
use crate::engine::player::{self, Player};
use crate::engine::post::PostChain;
use crate::engine::trigger::Triggers;
use crate::engine::{kv, model, signals, story_ctrl};
@@ -43,6 +44,9 @@ pub struct Session {
/// Ambient-Emitter aus den Blender-Modellen (`sound`-Property auf
/// Empties, siehe engine::audio).
emitters: Emitters,
/// An/Aus der Render-Post-Effekte. Das Fenster-Frontend meldet seine Kette
/// beim Start an und liest sie jeden Frame; die CLI lässt sie leer.
pub post: PostChain,
/// Von `Action::PlaySound` aufgelaufene Einmal-SFX — das Fenster-Frontend
/// zieht sie per [`Session::take_sounds`]; der CLI reicht die
/// `[action]`-Textzeile.
@@ -93,6 +97,7 @@ impl Session {
collision: CollisionWorld::empty(),
triggers: Triggers::new(),
emitters: Emitters::new(),
post: PostChain::new(),
pending_sounds: Vec::new(),
signals_path,
sim_accum: 0.0,
@@ -250,6 +255,7 @@ impl Session {
}
None => ExecResult::lines(vec!["Modus: play | free | menu".into()]),
},
("post", args) => ExecResult::lines(self.post_cmd(args)),
("signal", sig) => ExecResult::lines(self.fire(sig, None)),
// Objekt-Interaktion (Klick wie Konsole): Klick-Ziele feuern ihre
// `signal`-Property, sonst den suffix-befreiten Objektnamen.
@@ -266,6 +272,32 @@ impl Session {
}
}
/// `post` listet die Kette, `post <name> [on|off]` schaltet sie (ohne
/// Zustand: toggle). Die Namen kommen vom Frontend — die Session validiert
/// nur gegen das, was angemeldet wurde.
fn post_cmd(&mut self, args: &str) -> Vec<String> {
if args.is_empty() {
let lines: Vec<String> = self.post.list()
.map(|(n, on)| format!(" {n:<10} {}", on_off(on)))
.collect();
return match lines.is_empty() {
true => vec!["keine Post-Effekte (nur im Fenster-Frontend)".into()],
false => lines,
};
}
let (name, state) = args.split_once(char::is_whitespace).unwrap_or((args, ""));
let on = match state.trim() {
"" => None,
"on" | "an" => Some(true),
"off" | "aus" => Some(false),
_ => return vec!["post <name> [on|off]".into()],
};
match self.post.set(name, on) {
Some(now) => vec![format!("{name}: {}", on_off(now))],
None => vec![format!("unbekannter Effekt: {name:?} — `post` listet sie")],
}
}
fn dialog_input(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
let Mode::Dialog(d) = &self.mode else { return ExecResult::empty(); };
let sel = if d.choices.is_empty() {
@@ -372,6 +404,10 @@ impl Session {
}
}
fn on_off(on: bool) -> &'static str {
if on { "an" } else { "aus" }
}
fn help() -> Vec<String> {
vec![
" signal <s> Signal feuern oder Action direkt ausführen".into(),
@@ -381,6 +417,7 @@ fn help() -> Vec<String> {
" kv KV-Store anzeigen".into(),
" menu Menü öffnen / ins Spiel zurück".into(),
" mode <m> Modus setzen: play | free (Noclip) | menu".into(),
" post [<e> on|off] Post-Effekte anzeigen / schalten".into(),
" reload signals.toml neu laden".into(),
" quit beenden".into(),
]
@@ -605,6 +642,24 @@ mod tests {
assert_eq!(s.player.pos, [3.0, 0.5, -2.0], "role=spawn setzt den Fußpunkt");
}
#[test]
fn post_command_switches_registered_effects() {
let mut s = empty_session();
// Ohne Frontend ist die Kette leer — der Befehl sagt das, statt zu lügen.
assert_eq!(s.exec("post").output.len(), 1);
assert!(!s.post.enabled("dither"));
s.post.register("dither", true);
assert_eq!(s.exec("post").output.len(), 1, "eine Zeile je Effekt");
s.exec("post dither off");
assert!(!s.post.enabled("dither"));
s.exec("post dither");
assert!(s.post.enabled("dither"), "ohne Zustand togglet es");
// Unbekannter Effekt meldet sich und lässt die Kette in Ruhe.
assert_eq!(s.exec("post bloom on").output.len(), 1);
assert!(s.post.enabled("dither"));
}
#[test]
fn unknown_command_reports_and_stays_free() {
let mut s = empty_session();