Post-Effekt-Kette als Gerüst, Dither als erstes Glied

Bildweite Effekte gehören nicht in den Szenen-Shader. Cel-Ramp und
Sobel-Outline sollen dazukommen, ohne einander (oder scene.wgsl) zu
kennen — also eine Kette gleichrangiger Fullscreen-Pässe zwischen
Szene und Blit, Ping-Pong über zwei interne Targets.

Der Vertrag ist für alle gleich: Farbtextur rein (group 0/binding 0),
Farbe raus. Die Vertex-Stufe teilen sich alle über fullscreen.wgsl,
damit eine Effekt-Datei nur aus ihrem fs_main besteht. Ein neuer Effekt
ist eine .wgsl plus eine Zeile in EFFECTS. Bei 640×480 kostet ein
eigener Pass je Effekt praktisch nichts — deshalb kein Über-Shader.

Erster Bewohner ist die RGB555-Quantisierung samt Bayer-Dither, aus
scene.wgsl herausgelöst. Das UI zeichnet jetzt in einem eigenen Pass
hinter der Kette, sonst würde der Dither auch den Text quantisieren,
den er bisher nicht anfasst; damit braucht SpritePass kein
Tiefen-Attachment mehr.

Geschaltet wird über den exec-Trichter (`post`, `post <e> on|off`).
Die Namen kennt nur das Frontend: es meldet seine Kette beim Start in
engine::post an, wie render::audio seine Emitter aus engine::audio
zieht. Der Kern bekommt dadurch keine GPU zu sehen.

Das Bild soll unverändert bleiben — gleicher Bayer-Kernel, gleiche
Koordinaten, gleiche Reihenfolge relativ zum UI. Verifiziert sind
Tests, clippy und ein Start ohne Validation-Fehler; ein Pixelvergleich
steht aus.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-28 23:31:49 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
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+8 -24
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@@ -1,13 +1,13 @@
// Szenen-Pipeline: die PS1-Eigenheiten aus dem Renderer-Plan, authentisch
// gerechnet statt nachgestellt:
// - Pixel-Snap im Vertex-Shader → Vertex-Jitter
// - RGB555-Quantisierung + 4×4-Bayer-Dither im Fragment-Shader
// - 1-Bit-Alpha-Test (Cutouts), kein Blending
// Szenen-Pipeline: Geometrie und Textur, sonst nichts. Der Pixel-Snap im
// Vertex-Shader (PS1-Vertex-Jitter) gehört hierher, weil er Geometrie ist;
// alles Bildweite — Farbtiefe, Dither, später Cel-Ramp und Outline — läuft
// als eigenes Kettenglied in render::post.
//
// 1-Bit-Alpha-Test (Cutouts), kein Blending.
//
// UVs werden perspektivkorrekt interpoliert (@interpolate(perspective)). Das
// klassische PS1-Textur-Wobbeln (affin, @interpolate(linear)) ist mit einer
// frei beweglichen Kamera und großen Faces zu störend — den Look tragen
// Pixel-Snap und Dither.
// frei beweglichen Kamera und großen Faces zu störend.
struct Uniforms {
mvp: mat4x4f,
@@ -42,17 +42,6 @@ fn vs_main(@location(0) pos: vec3f, @location(1) uv: vec2f) -> VsOut {
return out;
}
// 4×4-Bayer-Matrix (Werte 0..15) für Ordered Dithering.
fn bayer4(px: vec2u) -> f32 {
var m = array<u32, 16>(
0u, 8u, 2u, 10u,
12u, 4u, 14u, 6u,
3u, 11u, 1u, 9u,
15u, 7u, 13u, 5u,
);
return f32(m[(px.y % 4u) * 4u + (px.x % 4u)]);
}
// LOD-Bias für die Mip-Auswahl: negativ = schärfer (greift einen höher
// aufgelösten Mip, als die UV-Ableitungen verlangen), positiv = weicher.
// 0 = neutral. Bei -1.0 verdoppelt sich praktisch die Texelrate (mehr
@@ -63,10 +52,5 @@ const MIP_BIAS: f32 = -1.0;
fn fs_main(in: VsOut) -> @location(0) vec4f {
let texel = textureSampleBias(tex, smp, in.uv, MIP_BIAS);
if texel.a < 0.5 { discard; } // 1-Bit-Alpha (Cutouts), noch ungenutzt
// RGB555: 31 Stufen pro Kanal. Bayer-Schwelle vor dem Abrunden →
// Verläufe zerfallen ins typische Dither-Muster.
let t = (bayer4(vec2u(in.pos.xy)) + 0.5) / 16.0;
let c = clamp(texel.rgb, vec3f(0.0), vec3f(1.0));
return vec4f(floor(c * 31.0 + t) / 31.0, 1.0);
return vec4f(texel.rgb, 1.0);
}