idk shitload of stuff

This commit is contained in:
2026-06-13 18:18:17 +02:00
parent 48c499e356
commit 6bb9b009c4
24 changed files with 3221 additions and 119 deletions
+17 -12
View File
@@ -1,38 +1,40 @@
// Szenen-Pipeline: die PS1-Eigenheiten aus dem Renderer-Plan, authentisch
// gerechnet statt nachgestellt:
// - Pixel-Snap im Vertex-Shader → Vertex-Jitter
// - @interpolate(linear) → affine (nicht perspektivkorrigierte) Varyings
// - @interpolate(linear) → affine (nicht perspektivkorrigierte) UVs
// - RGB555-Quantisierung + 4×4-Bayer-Dither im Fragment-Shader
// - 1-Bit-Alpha-Test (Cutouts), kein Blending
struct Uniforms {
mvp: mat4x4f,
// Halbe interne Auflösung (NDC läuft -1..1, Spanne 2 → Skalierung mit
// der halben Auflösung trifft das Pixelraster). Kommt aus dem Renderer.
half_res: vec2f,
};
@group(0) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;
@group(1) @binding(0) var tex: texture_2d<f32>;
@group(1) @binding(1) var smp: sampler;
struct VsOut {
@builtin(position) pos: vec4f,
// linear = affin interpoliert; Vertex-Colors (und später UVs)
// wobbeln dadurch wie auf der PS1.
@location(0) @interpolate(linear) color: vec3f,
// linear = affin interpoliert → das Textur-Wobbeln der PS1.
@location(0) @interpolate(linear) uv: vec2f,
};
// Halbe interne Auflösung (320×240). Bei umschaltbarer Auflösung später
// in die Uniforms verschieben.
const HALF_RES = vec2f(160.0, 120.0);
@vertex
fn vs_main(@location(0) pos: vec3f, @location(1) color: vec3f) -> VsOut {
fn vs_main(@location(0) pos: vec3f, @location(1) uv: vec2f) -> VsOut {
var clip = u.mvp * vec4f(pos, 1.0);
// Pixel-Snap: xy nach der Projektion aufs interne Raster runden und
// zurück in den Clip-Raum. Nur vor der Kamera (w>0) — dahinter würde
// die Division Unsinn liefern, das Hardware-Clipping übernimmt.
if clip.w > 0.0 {
let ndc = clip.xy / clip.w;
clip = vec4f(round(ndc * HALF_RES) / HALF_RES * clip.w, clip.zw);
clip = vec4f(round(ndc * u.half_res) / u.half_res * clip.w, clip.zw);
}
var out: VsOut;
out.pos = clip;
out.color = color;
out.uv = uv;
return out;
}
@@ -49,9 +51,12 @@ fn bayer4(px: vec2u) -> f32 {
@fragment
fn fs_main(in: VsOut) -> @location(0) vec4f {
let texel = textureSample(tex, smp, in.uv);
if texel.a < 0.5 { discard; } // 1-Bit-Alpha (Cutouts), noch ungenutzt
// RGB555: 31 Stufen pro Kanal. Bayer-Schwelle vor dem Abrunden →
// Verläufe zerfallen ins typische Dither-Muster.
let t = (bayer4(vec2u(in.pos.xy)) + 0.5) / 16.0;
let c = clamp(in.color, vec3f(0.0), vec3f(1.0));
let c = clamp(texel.rgb, vec3f(0.0), vec3f(1.0));
return vec4f(floor(c * 31.0 + t) / 31.0, 1.0);
}