Map-Loader entfernt: glTF ist das einzige 3D-Format

engine/map.rs + render/brush.rs raus, Welt kommt komplett aus .glb.
Spawn via Empty mit role=spawn statt info_player_start; testscene.glb
(Boden, Wände, Spawn) ersetzt test.map.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 19:35:02 +02:00
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commit 56d92cdb46
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+5 -5
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@@ -6,9 +6,9 @@
//! testbar, und die Schichtrichtung (`engine ← render`) kehrt sich nicht um.
//!
//! Keine neuen Dependencies: `step` braucht nur `sin_cos` und Komponenten-
//! Arithmetik. Vektor-Helfer werden nicht geteilt (brush.rs hält seine eigenen
//! privat) — erst wenn Stufe 2 (Brush-Collision) echte dot/cross/normalize an
//! mehreren Stellen braucht, lohnt ein gemeinsames Modul.
//! Arithmetik. Vektor-Helfer werden nicht geteilt (collision.rs hält seine
//! eigenen privat) — ein gemeinsames Modul lohnt erst, wenn ein dritter
//! Nutzer echte dot/cross/normalize braucht.
//!
//! Collision (Stufe 3): `step` sweept die Spieler-AABB gegen die
//! [`CollisionWorld`] (Brushes) und gleitet an Treffern entlang (move-and-slide).
@@ -23,13 +23,13 @@
use crate::engine::collision::CollisionWorld;
/// Augenhöhe über dem Fußpunkt (units). Der Renderer setzt die Kamera auf
/// `pos + [0, EYE_HEIGHT, 0]`. 1 Engine-Unit 1 m (siehe map::MAP_SCALE).
/// `pos + [0, EYE_HEIGHT, 0]`. 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
pub const EYE_HEIGHT: f32 = 1.6;
/// Fallbeschleunigung (units/s²). Über realem g (9.81) für knackiges
/// Spielgefühl — wie die meisten Shooter. Tuning-Wert.
const GRAVITY: f32 = 20.0;
/// Laufgeschwindigkeit (units/s). 1 Engine-Unit 1 m (siehe map::MAP_SCALE).
/// Laufgeschwindigkeit (units/s). 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
const WALK_SPEED: f32 = 5.0;
/// Absprunggeschwindigkeit (units/s) — bestimmt die Sprunghöhe. Tuning-Wert.
const JUMP_SPEED: f32 = 7.0;