Map-Loader entfernt: glTF ist das einzige 3D-Format
engine/map.rs + render/brush.rs raus, Welt kommt komplett aus .glb. Spawn via Empty mit role=spawn statt info_player_start; testscene.glb (Boden, Wände, Spawn) ersetzt test.map. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -6,9 +6,9 @@
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//! testbar, und die Schichtrichtung (`engine ← render`) kehrt sich nicht um.
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//!
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//! Keine neuen Dependencies: `step` braucht nur `sin_cos` und Komponenten-
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//! Arithmetik. Vektor-Helfer werden nicht geteilt (brush.rs hält seine eigenen
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//! privat) — erst wenn Stufe 2 (Brush-Collision) echte dot/cross/normalize an
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//! mehreren Stellen braucht, lohnt ein gemeinsames Modul.
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//! Arithmetik. Vektor-Helfer werden nicht geteilt (collision.rs hält seine
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//! eigenen privat) — ein gemeinsames Modul lohnt erst, wenn ein dritter
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//! Nutzer echte dot/cross/normalize braucht.
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//!
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//! Collision (Stufe 3): `step` sweept die Spieler-AABB gegen die
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//! [`CollisionWorld`] (Brushes) und gleitet an Treffern entlang (move-and-slide).
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@@ -23,13 +23,13 @@
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use crate::engine::collision::CollisionWorld;
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/// Augenhöhe über dem Fußpunkt (units). Der Renderer setzt die Kamera auf
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/// `pos + [0, EYE_HEIGHT, 0]`. 1 Engine-Unit ≈ 1 m (siehe map::MAP_SCALE).
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/// `pos + [0, EYE_HEIGHT, 0]`. 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
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pub const EYE_HEIGHT: f32 = 1.6;
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/// Fallbeschleunigung (units/s²). Über realem g (9.81) für knackiges
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/// Spielgefühl — wie die meisten Shooter. Tuning-Wert.
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const GRAVITY: f32 = 20.0;
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/// Laufgeschwindigkeit (units/s). 1 Engine-Unit ≈ 1 m (siehe map::MAP_SCALE).
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/// Laufgeschwindigkeit (units/s). 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
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const WALK_SPEED: f32 = 5.0;
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/// Absprunggeschwindigkeit (units/s) — bestimmt die Sprunghöhe. Tuning-Wert.
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const JUMP_SPEED: f32 = 7.0;
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