Map-Loader entfernt: glTF ist das einzige 3D-Format

engine/map.rs + render/brush.rs raus, Welt kommt komplett aus .glb.
Spawn via Empty mit role=spawn statt info_player_start; testscene.glb
(Boden, Wände, Spawn) ersetzt test.map.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-16 19:35:02 +02:00
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+12 -68
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@@ -1,9 +1,6 @@
//! Brush-Collision: Swept-AABB-Trace gegen konvexe Brushes (Quake-Hull-Idee).
//!
//! Ein Brush ist der Schnitt seiner Halbräume `{ n·x ≤ d }` (n nach außen)
//! genau die Ebenen, die auch render::brush rekonstruiert, hier aber in
//! **Engine-Koords** und **vollständig** (keine Koplanar-Elimination, kein
//! Culling: für Collision zählt das ganze solide Volumen).
//! Collision: Swept-AABB-Trace gegen konvexe Volumen (Quake-Hull-Idee
//! „Brush" heißt hier: der Schnitt seiner Halbräume `{ n·x ≤ d }`,
//! n nach außen).
//!
//! Die Box wird nicht selbst getract, sondern per Minkowski-Aufblasung in den
//! Ebenen versenkt: jede Ebene rückt um die auf ihre Normale projizierte
@@ -13,21 +10,18 @@
//! den Mittelpunkt eine Haaresbreite vor der Fläche, damit der Folgeframe nicht
//! sofort wieder im Kontakt steckt.
//!
//! Zwei Quellen füllen die Welt: Quake-Brushes aus der `.map` ([`build`])
//! und Collider-Objekte (`collide`-Property) aus Blender-Modellen
//! ([`add_model`]). Beide enden als dasselbe Ebenen-Set — die Trace kennt
//! keine Herkunft. Modell-Ebenen sind die **konvexe Hülle** der Vertices
//! Gefüllt wird die Welt aus Blender-Modellen ([`add_model`]): jedes Objekt
//! mit `collide`-Property wird zur **konvexen Hülle** seiner Vertices
//! ([`hull_planes`], inkrementeller Quickhull) — das Mesh selbst darf also
//! konkav sein, kollidiert wird gegen seine Hülle. Ergänzt um die sechs
//! achsparallelen AABB-Ebenen (Quake-„Bevel planes"): die `|n|·half`-
//! Aufblasung ist nur eine konservative Näherung der Minkowski-Summe; die
//! Axial-Ebenen ziehen sie an Kanten schräger Hüllen wieder stramm.
//!
//! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `map`/`model` (Quellen
//! der Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die
//! Welt einmal vom Frontend aus Map und Modellen.
//! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `model` (Quelle der
//! Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die
//! Welt einmal vom Frontend aus den Modellen.
use crate::engine::map::{self, Map};
use crate::engine::model::{Model, Object};
/// Mindestabstand (units), den der Box-Mittelpunkt vor einer Fläche hält —
@@ -45,7 +39,7 @@ struct ConvexBrush {
planes: Vec<Plane>,
}
/// Die statische Kollisionswelt: alle soliden Brushes der Map.
/// Die statische Kollisionswelt: alle soliden Volumen der geladenen Modelle.
pub struct CollisionWorld {
brushes: Vec<ConvexBrush>,
}
@@ -58,21 +52,7 @@ pub struct Hit {
}
impl CollisionWorld {
/// Kollisionswelt aus allen Brushes der Map bauen. Jede Brush-Face liefert
/// eine Ebene (aus drei Punkten, nach Engine-Koords gedreht).
pub fn build(world: &Map) -> Self {
let mut brushes = Vec::new();
for ent in &world.entities {
for b in &ent.brushes {
if b.faces.len() < 4 { continue; } // kein geschlossenes Volumen
let planes = b.faces.iter().map(|f| plane_from(&f.plane)).collect();
brushes.push(ConvexBrush { planes });
}
}
Self { brushes }
}
/// Leere Welt (keine Brushes) — Default, bis eine Map geladen ist.
/// Leere Welt — Ausgangszustand, bis Modelle geladen sind.
pub fn empty() -> Self {
Self { brushes: Vec::new() }
}
@@ -325,19 +305,8 @@ pub(crate) fn trace_planes(planes: &[Plane], start: [f32; 3], end: [f32; 3], hal
}
}
/// Ebene aus drei Face-Punkten (Quake-Reihenfolge), gedreht nach Engine-Koords.
/// Wie render::brush::plane, aber direkt im Engine-System: weil `to_engine` die
/// Orientierung erhält (det +1), zeigt `cross(ca, ba)` weiter nach außen.
fn plane_from(p: &[[f32; 3]; 3]) -> Plane {
let a = map::to_engine(p[0]);
let b = map::to_engine(p[1]);
let c = map::to_engine(p[2]);
let n = normalize(cross(sub(c, a), sub(b, a)));
Plane { n, d: dot(n, a) }
}
// --- kleine Vektor-Helfer (privat, wie render::brush; ein gemeinsames
// engine::vec3 lohnt erst, falls ein dritter Nutzer auftaucht) ---------------
// --- kleine Vektor-Helfer (privat; ein gemeinsames engine::vec3 lohnt
// erst, falls ein dritter Nutzer auftaucht) ----------------------------------
fn sub(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> [f32; 3] { [a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]] }
fn dot(a: [f32; 3], b: [f32; 3]) -> f32 { a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2] }
@@ -483,29 +452,4 @@ mod tests {
assert!(object_planes(&empty).is_none());
}
#[test]
fn builds_brushes_from_map() {
// Ein achsenparalleler Quader-Brush (Quake-Koords).
let src = r#"
{
"classname" "worldspawn"
{
( 0 0 0 ) ( 0 1 0 ) ( 0 0 1 ) t 0 0 0 1 1
( 0 0 0 ) ( 0 0 1 ) ( 1 0 0 ) t 0 0 0 1 1
( 0 0 0 ) ( 1 0 0 ) ( 0 1 0 ) t 0 0 0 1 1
( 64 64 64 ) ( 64 65 64 ) ( 65 64 64 ) t 0 0 0 1 1
( 64 64 64 ) ( 65 64 64 ) ( 64 64 65 ) t 0 0 0 1 1
( 64 64 64 ) ( 64 64 65 ) ( 64 65 64 ) t 0 0 0 1 1
}
}
"#;
let m = map::parse(src);
let w = CollisionWorld::build(&m);
assert_eq!(w.brushes.len(), 1);
assert_eq!(w.brushes[0].planes.len(), 6);
// Engine-Koords des Quake-Würfels [0,64]³: x[0,2], y[0,2], z[-2,0]
// (Drehung (x,z,y)·1/32). Strahl von außerhalb (X) hindurch.
let h = w.trace([-1.0, 1.0, -1.0], [3.0, 1.0, -1.0], PT);
assert!(h.is_some(), "Strahl sollte den Brush treffen");
}
}