refactor
This commit is contained in:
@@ -10,17 +10,13 @@
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||||
//! den Mittelpunkt eine Haaresbreite vor der Fläche, damit der Folgeframe nicht
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//! sofort wieder im Kontakt steckt.
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//!
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//! Gefüllt wird die Welt aus Blender-Modellen ([`add_model`]): jedes Objekt
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//! mit `collide`-Property wird zur **konvexen Hülle** seiner Vertices
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//! ([`hull_planes`], inkrementeller Quickhull) — das Mesh selbst darf also
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//! konkav sein, kollidiert wird gegen seine Hülle. Ergänzt um die sechs
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//! Gefüllt wird die Welt aus Blender-Modellen ([`CollisionWorld::add_model`]):
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||||
//! jedes Objekt mit `collide`-Property wird zur **konvexen Hülle** seiner
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//! Vertices ([`hull_planes`], inkrementeller Quickhull) — das Mesh selbst darf
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||||
//! also konkav sein, kollidiert wird gegen seine Hülle. Ergänzt um die sechs
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//! achsparallelen AABB-Ebenen (Quake-„Bevel planes"): die `|n|·half`-
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//! Aufblasung ist nur eine konservative Näherung der Minkowski-Summe; die
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//! Axial-Ebenen ziehen sie an Kanten schräger Hüllen wieder stramm.
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//!
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//! Headless wie der Rest von `engine`: hängt nur an `model` (Quelle der
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//! Ebenen). Der Player ruft `trace` in `player::step`; gebaut wird die
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//! Welt einmal vom Frontend aus den Modellen.
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use crate::engine::model::{Model, Object};
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||||
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+8
-12
@@ -5,11 +5,9 @@
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||||
//! `ActionCtx` ist der schmale `&mut`-View; er wird über `Game::action_ctx()`
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//! konstruiert und durch die Dispatch-Pipeline gereicht.
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//!
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//! Verben, deren Ziel-Subsystem (Szene, Audio, Renderer) noch nicht
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//! existiert oder den Kern nichts angeht, produzieren [`Action`]-Werte
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//! statt direkt zu wirken. Frontends konsumieren die Queue: die CLI druckt
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//! sie, die Engine führt sie später aus. So bleibt der Kern headless
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//! testbar und kennt keines der Subsysteme.
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//! Verben, deren Ziel-Subsystem (Szene, Audio, Renderer) den Kern nichts
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//! angeht, produzieren [`Action`]-Werte statt direkt zu wirken. Frontends
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//! konsumieren die Queue: die CLI druckt sie, das Fenster führt sie aus.
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use std::collections::HashMap;
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@@ -28,20 +26,18 @@ pub type Signals = HashMap<String, Vec<String>>;
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pub enum Action {
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/// `assets/sounds/{name}.wav` als Einmal-SFX abspielen.
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||||
PlaySound(String),
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||||
/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Flycam, Menü). Vom Frontend
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||||
/// auf seinen `Mode` gemappt; der Dialog-Modus ist hier bewusst nicht
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||||
/// wählbar — der entsteht nur aus dem Story-Ablauf.
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||||
/// Anzeige-/Eingabemodus wechseln (Spiel, Noclip, Menü). Der Dialog-Modus
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||||
/// ist bewusst nicht wählbar — er entsteht nur aus dem Story-Ablauf.
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||||
SetMode(ModeTarget),
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||||
}
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||||
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/// Frontend-neutrales Ziel eines Moduswechsels. Spiegelt die nicht-Dialog-
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||||
/// Varianten von `session::Mode`, ohne dass der Kern die rich `Mode`-Daten
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/// (Dialog-State) kennen muss. So bleibt `game` ← `session` eine Einbahnstraße.
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||||
/// Frontend-neutrales Ziel eines Moduswechsels: die nicht-Dialog-Varianten von
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||||
/// `session::Mode`, ohne dass der Kern dessen Dialog-Daten kennen muss.
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||||
#[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)]
|
||||
pub enum ModeTarget {
|
||||
/// First-Person-Spiel.
|
||||
Play,
|
||||
/// Noclip-Debug-Flycam.
|
||||
/// Noclip: freies Fliegen ohne Kollision.
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||||
Free,
|
||||
/// Menü (pausiert die Welt, gibt die Maus frei).
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||||
Menu,
|
||||
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+6
-13
@@ -1,26 +1,19 @@
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||||
//! glTF-Binary-Loader (.glb, Blender-Export) → neutrales [`Model`].
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||||
//!
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||||
//! Der Aufrüst-Pfad gegenüber engine::obj: glTF trägt, was OBJ nicht kann —
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//! **Custom Properties** (Blender: Objekt-Eigenschaften, beim Export
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||||
//! Die tragenden Kanäle: **Custom Properties** (in Blender beim Export
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//! „Include → Custom Properties" anhaken → landen in `node.extras`) und
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||||
//! **Empties** (Nodes ohne Mesh) als Entity-Marker für Spawn/Trigger/…
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||||
//! Beide kommen als `props`/`empties` im Modell an; Bedeutung geben die
|
||||
//! Konsumenten.
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||||
//! **Empties** (Nodes ohne Mesh) als Entity-Marker. Beide kommen als
|
||||
//! `props`/`empties` im Modell an; Bedeutung geben die Konsumenten.
|
||||
//!
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||||
//! Subset: GLB-Container (JSON- + BIN-Chunk; reine `.gltf` mit externen
|
||||
//! Buffern sind außerhalb — in Blender „glTF Binary (.glb)" exportieren),
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||||
//! Dreiecks-Primitives (Mode 4, Default) mit `POSITION`/`TEXCOORD_0`
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||||
//! (float) und optionalen Indizes (u8/u16/u32). Node-Transforms (Matrix
|
||||
//! oder T·R·S, samt Hierarchie) werden in die Vertices eingebacken —
|
||||
//! Welt-Raum wie beim OBJ-Pfad. Material-*Name* = Texturname (derselbe
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||||
//! Kontrakt wie `usemtl`); glTF-eigene Texturen/PBR werden ignoriert.
|
||||
//! oder T·R·S, samt Hierarchie) werden in die Vertices eingebacken.
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||||
//! Material-*Name* = Texturname; glTF-eigene Texturen/PBR bleiben ungenutzt.
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||||
//!
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||||
//! Achsen: glTF ist per Spezifikation Y-up/−Z-forward — unser System,
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||||
//! Blenders Exporter konvertiert selbst. Maßstab 1:1.
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||||
//!
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||||
//! JSON via `serde_json`: steckt über bladeink ohnehin im Dependency-Baum,
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||||
//! ein handgerollter Parser wäre Redundanz ohne Dependency-Gewinn (anders
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||||
//! als beim trivialen signals-TOML-Subset).
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||||
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||||
use serde_json::Value;
|
||||
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||||
@@ -125,7 +118,7 @@ fn append_mesh(
|
||||
None => vec![[0.0, 0.0]; positions.len()],
|
||||
};
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||||
|
||||
// Material-Name → geteilte Namensliste (wie usemtl); ohne Material "".
|
||||
// Material-Name → geteilte Namensliste; ohne Material "".
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||||
let mat_name = prim["material"].as_u64()
|
||||
.and_then(|m| doc["materials"][m as usize]["name"].as_str())
|
||||
.unwrap_or("");
|
||||
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||||
+8
-17
@@ -3,30 +3,21 @@
|
||||
//! Schicht-Regel: `engine` kennt keine Frontends. Nach außen kommuniziert
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||||
//! der Kern nur über Rückgabewerte (`StoryState`, Tags) und die
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||||
//! [`game::Action`]-Queue — niemals über Aufrufe in Frontend-Module.
|
||||
//! Frontends (CLI-REPL jetzt, Renderer später) sind Geschwister-Module,
|
||||
//! die `engine` konsumieren; die Richtung kehrt sich nie um.
|
||||
//!
|
||||
//! Interner Abhängigkeitsgraph (azyklisch, Pfeil = „benutzt"):
|
||||
//! Interner Abhängigkeitsgraph (azyklisch halten, Pfeil = „benutzt"):
|
||||
//!
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||||
//! kv ← ink ← game ← story_ctrl ← signals
|
||||
//! ↑ ↑
|
||||
//! kv assets
|
||||
//!
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||||
//! Bitte azyklisch halten: neue Querverbindungen lieber über Rückgabewerte
|
||||
//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
|
||||
//! signals::dispatch zu rufen).
|
||||
//! Neue Querverbindungen lieber über Rückgabewerte an den Aufrufer lösen —
|
||||
//! so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst `signals::dispatch` zu
|
||||
//! rufen.
|
||||
//!
|
||||
//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen
|
||||
//! an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
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||||
//! Frontend per Pull konsumiert. `gltf` ist DER 3D-Pfad (Blender-first:
|
||||
//! Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
|
||||
//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
|
||||
//! die headless Emitter-Logik (Distance ramps) zum Frontend-Treiber
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||||
//! render::audio.
|
||||
//!
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||||
//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
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||||
//! ableitet; `collision` (hängt an `model`) liefert ihr die Welt für den
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||||
//! Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
|
||||
//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten); `gltf`
|
||||
//! ist DER 3D-Pfad und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
|
||||
//! die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `player` die
|
||||
//! First-Person-Physik auf der Welt aus `collision`.
|
||||
|
||||
pub mod assets;
|
||||
pub mod audio;
|
||||
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||||
+1
-1
@@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
use std::collections::HashMap;
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||||
|
||||
/// Blender-Custom-Properties eines Objekts/Empties (glTF-`extras`),
|
||||
/// Werte zu Strings vereinheitlicht. OBJ kann keine tragen → leer.
|
||||
/// Werte zu Strings vereinheitlicht.
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||||
pub type Props = HashMap<String, String>;
|
||||
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||||
pub struct Model {
|
||||
|
||||
+69
-55
@@ -1,24 +1,15 @@
|
||||
//! First-Person-Player: headless Bewegungsphysik (Stufe 1).
|
||||
//! First-Person-Player: headless Bewegungsphysik.
|
||||
//!
|
||||
//! Bewusst frontend- und GPU-frei — wie der Rest von `engine`. Der Renderer
|
||||
//! *leitet* seine View aus dem Player ab (`Mat4::view(pos + eye, yaw, pitch)`),
|
||||
//! der Player kennt den Renderer nie. Damit bleibt die Physik im Terminal
|
||||
//! testbar, und die Schichtrichtung (`engine ← render`) kehrt sich nicht um.
|
||||
//! `step` sweept die Spieler-AABB gegen die [`CollisionWorld`] und gleitet an
|
||||
//! Treffern entlang (move-and-slide). Getract wird der Box-Mittelpunkt
|
||||
//! (Fußpunkt + halbe Höhe), danach geht es zurück auf den Fußpunkt.
|
||||
//! Bodenkontakt fällt aus nach oben zeigenden Trefferflächen ab. `fly` ist der
|
||||
//! Noclip-Gegenpart ohne Welt.
|
||||
//!
|
||||
//! Keine neuen Dependencies: `step` braucht nur `sin_cos` und Komponenten-
|
||||
//! Arithmetik. Vektor-Helfer werden nicht geteilt (collision.rs hält seine
|
||||
//! eigenen privat) — ein gemeinsames Modul lohnt erst, wenn ein dritter
|
||||
//! Nutzer echte dot/cross/normalize braucht.
|
||||
//!
|
||||
//! Collision (Stufe 3): `step` sweept die Spieler-AABB gegen die
|
||||
//! [`CollisionWorld`] (Brushes) und gleitet an Treffern entlang (move-and-slide).
|
||||
//! Getract wird der Box-Mittelpunkt (Fußpunkt + halbe Höhe), danach geht es
|
||||
//! zurück auf den Fußpunkt. Bodenkontakt fällt aus nach oben zeigenden
|
||||
//! Trefferflächen ab.
|
||||
//!
|
||||
//! Konvention wie `render::math::view`/`camera.rs`: yaw=0 blickt −Z, positiver
|
||||
//! Yaw dreht nach links, positiver Pitch hebt den Blick. Die Bewegung ist
|
||||
//! horizontal aus dem Yaw (ohne Pitch) — Hochschauen lässt einen nicht abheben.
|
||||
//! Der Renderer leitet seine View hier ab (`Mat4::view(eye, yaw, pitch)`), der
|
||||
//! Player kennt ihn nie. Konvention: yaw=0 blickt −Z, positiver Yaw dreht nach
|
||||
//! links, positiver Pitch hebt den Blick. Gelaufen wird horizontal aus dem Yaw
|
||||
//! — Hochschauen hebt nicht ab, Fliegen dagegen folgt dem vollen Blick.
|
||||
|
||||
use crate::engine::collision::CollisionWorld;
|
||||
|
||||
@@ -26,13 +17,14 @@ use crate::engine::collision::CollisionWorld;
|
||||
/// `pos + [0, EYE_HEIGHT, 0]`. 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
|
||||
pub const EYE_HEIGHT: f32 = 1.6;
|
||||
|
||||
/// Fallbeschleunigung (units/s²). Über realem g (9.81) für knackiges
|
||||
/// Spielgefühl — wie die meisten Shooter. Tuning-Wert.
|
||||
/// Fallbeschleunigung (units/s²). Über realem g für knackiges Spielgefühl.
|
||||
const GRAVITY: f32 = 20.0;
|
||||
/// Laufgeschwindigkeit (units/s). 1 Engine-Unit = 1 m (= 1 Blender-Meter).
|
||||
const WALK_SPEED: f32 = 5.0;
|
||||
/// Absprunggeschwindigkeit (units/s) — bestimmt die Sprunghöhe. Tuning-Wert.
|
||||
/// Absprunggeschwindigkeit (units/s) — bestimmt die Sprunghöhe.
|
||||
const JUMP_SPEED: f32 = 7.0;
|
||||
/// Flug-Geschwindigkeit im Noclip (units/s).
|
||||
const FLY_SPEED: f32 = 4.0;
|
||||
/// Knapp unter 90°: hält den Blick aus der Senkrechten (wie `camera.rs`).
|
||||
const PITCH_LIMIT: f32 = 1.55;
|
||||
/// Halbmaße der Spieler-AABB (units): 0.6 m breit/tief, 1.8 m hoch.
|
||||
@@ -81,43 +73,52 @@ impl Player {
|
||||
[self.pos[0], self.pos[1] + EYE_HEIGHT, self.pos[2]]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Blickrichtung inkl. Pitch — dieselbe Formel wie `camera::forward`/
|
||||
/// `math::view` (yaw=0 → −Z, positiver Pitch hebt). Für den
|
||||
/// Point-and-Click-Strahl aus der Bildmitte.
|
||||
/// Blickrichtung inkl. Pitch — dieselbe Formel wie `math::view`. Trägt den
|
||||
/// Point-and-Click-Strahl aus der Bildmitte und das Vorwärts im Noclip.
|
||||
pub fn look_dir(&self) -> [f32; 3] {
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
let (sp, cp) = self.pitch.sin_cos();
|
||||
[-sy * cp, sp, -cy * cp]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Horizontales Rechts (ohne Pitch) — Strafen kippt nie mit dem Blick.
|
||||
pub fn right_dir(&self) -> [f32; 3] {
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
[cy, 0.0, -sy]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Noclip: frei durch die Welt, ohne Kollision und ohne Gravitation.
|
||||
/// Vorwärts folgt dem vollen Blick, `up` ist Welt-Y (Auf-/Absteigen bleibt
|
||||
/// unabhängig vom Blickwinkel).
|
||||
pub fn fly(&mut self, fwd: f32, right: f32, up: f32, dt: f32) {
|
||||
let (f, r) = (self.look_dir(), self.right_dir());
|
||||
for i in 0..3 {
|
||||
self.pos[i] += (f[i] * fwd + r[i] * right) * FLY_SPEED * dt;
|
||||
}
|
||||
self.pos[1] += up * FLY_SPEED * dt;
|
||||
self.vel = [0.0; 3];
|
||||
self.grounded = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Einen Physikschritt integrieren. `world` ist die Brush-Kollisionswelt,
|
||||
/// `fwd`/`right` Tastenachsen in [-1, 1], `jump` ein Flankensignal (true =
|
||||
/// Sprungtaste diesen Frame), `dt` die Frame-Zeit in Sekunden.
|
||||
pub fn step(&mut self, world: &CollisionWorld, fwd: f32, right: f32, jump: bool, dt: f32) {
|
||||
let was_grounded = self.grounded;
|
||||
|
||||
// Horizontale Basis aus dem Yaw (ohne Pitch): forward = -Z bei yaw=0,
|
||||
// right = +X bei yaw=0 — exakt wie `camera::forward`/`right` flach.
|
||||
// Wunschgeschwindigkeit sofort setzen — ohne Beschleunigung/Reibung,
|
||||
// mit voller Luftkontrolle. Vorwärts ist der flache Blick, damit
|
||||
// Hochschauen nicht abhebt.
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
let f = [-sy, -cy]; // (x, z)
|
||||
let r = [ cy, -sy]; // (x, z)
|
||||
let r = self.right_dir();
|
||||
self.vel[0] = (-sy * fwd + r[0] * right) * WALK_SPEED;
|
||||
self.vel[2] = (-cy * fwd + r[2] * right) * WALK_SPEED;
|
||||
|
||||
// Wunschgeschwindigkeit sofort setzen (ohne Beschleunigung/Reibung —
|
||||
// das ist Feintuning für später). Volle Luftkontrolle, ebenfalls vorerst.
|
||||
self.vel[0] = (f[0] * fwd + r[0] * right) * WALK_SPEED;
|
||||
self.vel[2] = (f[1] * fwd + r[1] * right) * WALK_SPEED;
|
||||
|
||||
// Sprung nur vom Boden (Vorframe-`grounded`) — kein Doppelsprung.
|
||||
//
|
||||
// Gravitation wirkt *nur in der Luft*. Am Boden wird die Vertikal-
|
||||
// geschwindigkeit stattdessen genullt, denn `slide` projiziert sie auf
|
||||
// die Trefferebene und lässt auf einer Schräge den hangparallelen Rest
|
||||
// stehen — Hangabtrieb, der sich über die Frames aufschaukelt und den
|
||||
// Spieler auch sanfte Rampen hinabkriechen lässt. Ohne vertikale
|
||||
// Geschwindigkeit gibt es nichts zu projizieren, er bleibt stehen; ans
|
||||
// Gefälle heftet ihn der Ground-Snap unten. Steiler als
|
||||
// [`GROUND_NORMAL_Y`] wird `grounded` gar nicht erst gesetzt, dort
|
||||
// greift der Luft-Zweig und der Spieler rutscht wie gewünscht ab.
|
||||
// Sprung nur vom Boden — kein Doppelsprung. Gravitation wirkt nur in
|
||||
// der Luft: am Boden bliebe sonst nach der Slide-Projektion ein
|
||||
// hangparalleler Rest stehen, der sich über die Frames zum Hangabtrieb
|
||||
// aufschaukelt. Steiler als [`GROUND_NORMAL_Y`] ist `grounded` ohnehin
|
||||
// nicht gesetzt — dort greift der Luft-Zweig und man rutscht ab.
|
||||
let jumped = jump && was_grounded;
|
||||
if jumped {
|
||||
self.vel[1] = JUMP_SPEED;
|
||||
@@ -130,11 +131,10 @@ impl Player {
|
||||
|
||||
self.move_and_slide(world, dt);
|
||||
|
||||
// Ground-Snap: war der Spieler eben noch am Boden, ist nicht gesprungen
|
||||
// und steht nach dem Zug knapp in der Luft (abwärts-Slope, Stufe runter,
|
||||
// Brush-Naht), ziehen wir ihn auf den Boden darunter — so klebt er über
|
||||
// Nähte hinweg, statt kurz luftig darüber zu schweben. Nicht beim
|
||||
// Aufsteigen (vel.y > 0), damit Rampen-Absprünge erhalten bleiben.
|
||||
// Ground-Snap: stand er eben noch am Boden und schwebt nach dem Zug
|
||||
// knapp darüber (abwärts-Slope, Stufe runter, Brush-Naht), ziehen wir
|
||||
// ihn hinunter. Nicht beim Aufsteigen — sonst gäbe es keine
|
||||
// Rampen-Absprünge mehr.
|
||||
if was_grounded && !jumped && !self.grounded && self.vel[1] <= 0.0 {
|
||||
self.snap_to_ground(world);
|
||||
}
|
||||
@@ -158,11 +158,9 @@ impl Player {
|
||||
///
|
||||
/// Zuerst ein flacher Slide. Steht der Spieler am Boden, wird zusätzlich
|
||||
/// der Step-up probiert: hoch um [`STEP_HEIGHT`], horizontal sliden, wieder
|
||||
/// runter auf Boden. Kommt das horizontal weiter als der flache Zug und
|
||||
/// endet auf begehbarem Boden, gewinnt es. Das hebt die flache Box-
|
||||
/// Unterkante über Brush-Nähte (Slope-Kanten, Stufen), an denen sie sonst
|
||||
/// als „Wand" verkantet — der Grund, warum man ohne Step-up weder auf eine
|
||||
/// Slope hinauf- noch (wegen der vertikalen Prismen-Seitenfläche) hinabkam.
|
||||
/// runter auf Boden. Kommt das horizontal weiter und endet auf begehbarem
|
||||
/// Boden, gewinnt es. Das hebt die flache Box-Unterkante über Brush-Nähte
|
||||
/// (Slope-Kanten, Stufen), an denen sie sonst als „Wand" verkantet.
|
||||
fn move_and_slide(&mut self, world: &CollisionWorld, dt: f32) {
|
||||
let half = HALF_EXTENTS;
|
||||
let was_grounded = self.grounded; // in step() vor dem Sprung gesetzt
|
||||
@@ -362,6 +360,22 @@ mod tests {
|
||||
assert!(p.pos[2].abs() < 1e-6, "kein Z-Anteil: {}", p.pos[2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn fly_ignores_gravity_and_geometry() {
|
||||
// Noclip kennt die Welt gar nicht: nach unten durch jeden Boden, und
|
||||
// vorwärts dem vollen Blick nach — ohne Gravitation.
|
||||
let mut p = Player::new([0.0, 2.0, 0.0]);
|
||||
p.fly(0.0, 0.0, -1.0, 1.0);
|
||||
assert!(p.pos[1] < -1.0, "sollte durch den Boden sinken: {}", p.pos[1]);
|
||||
assert_eq!(p.vel, [0.0; 3], "Flug trägt keine Geschwindigkeit");
|
||||
|
||||
p.pitch = std::f32::consts::FRAC_PI_2; // gerade nach oben schauen
|
||||
let y0 = p.pos[1];
|
||||
p.fly(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
assert!(p.pos[1] > y0 + 1.0, "vorwärts folgt dem Blick: {y0} -> {}", p.pos[1]);
|
||||
assert!(!p.grounded);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn wall_blocks_horizontal_movement() {
|
||||
// Wand bei x=1 (Brush x∈[1,3]); Player läuft nach +X (yaw=-90°) dagegen.
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
//! Story-Lifecycle: Ink-Skript in den Story-Slot laden und schrittweise
|
||||
//! treiben. Frontend-agnostisch — anders als in irl3d, wo `StoryState`
|
||||
//! direkt in UI-Panels gegossen wurde, konsumiert hier der Aufrufer
|
||||
//! (CLI-REPL jetzt, Panel-UI später) den Zustand selbst.
|
||||
//! treiben. Frontend-agnostisch — den `StoryState` gießt der Aufrufer selbst
|
||||
//! in seine Darstellung.
|
||||
//!
|
||||
//! Tags eines Schritts werden als `Vec<String>` zurückgegeben — der
|
||||
//! Aufrufer entscheidet, ob/wie er sie via `signals::dispatch` weiterreicht
|
||||
|
||||
+1
-5
@@ -2,11 +2,7 @@
|
||||
//!
|
||||
//! Neutral: kennt weder GPU noch UI noch Fonts. Liefert *immer* RGBA8,
|
||||
//! Ursprung oben-links, vollständig konvertiert — der Aufrufer macht keine
|
||||
//! Nachbearbeitung. (Anders als irl3d, wo der Loader BGR zurückgab und die
|
||||
//! RGB-Umrechnung jedem Konsumenten einzeln überließ.) Konsumenten ziehen
|
||||
//! ein `Image` und legen es ab, wie sie es brauchen: Renderer → GPU-Textur,
|
||||
//! UI/Font → eigene Interpretation. Die UV-/V-Achsen-Konvention ist damit
|
||||
//! Sache des Konsumenten beim Sampling, nicht des Loaders.
|
||||
//! Nachbearbeitung, nur das Sampling (und damit die UV-Konvention) gehört ihm.
|
||||
//!
|
||||
//! Unterstützt True-Color unkomprimiert (Typ 2) und RLE (Typ 10) mit 24
|
||||
//! oder 32 bpp, sowie Graustufen (Typ 3/11, 8 bpp → zu RGBA expandiert) für
|
||||
|
||||
+2
-4
@@ -1,9 +1,7 @@
|
||||
//! Minimaler WAV-Decoder (Blender-/DAW-Export) → Mono-Samples.
|
||||
//!
|
||||
//! Eingebettete Fassung des irl3d-Loaders (../irl3d/src/wav.rs), auf die
|
||||
//! WDS-Loader-Regeln gebracht: reiner Decoder (Bytes → owned Daten),
|
||||
//! `Result` statt Panic — Sounds sind Autorinnen-Content, ein kaputtes
|
||||
//! File wird gemeldet und bleibt still, nie fatal.
|
||||
//! Reiner Decoder (Bytes → owned Daten), `Result` statt Panic — Sounds sind
|
||||
//! Autorinnen-Content, ein kaputtes File wird gemeldet und bleibt still.
|
||||
//!
|
||||
//! Akzeptiert ausschließlich PCM (`format = 1`), 1 Kanal, 16 bit, 44100 Hz,
|
||||
//! little-endian — das feste Format des Mixers (render::audio). „Als WAV
|
||||
|
||||
+3
-4
@@ -2,10 +2,9 @@
|
||||
//! Emitter-Logik in engine::audio (wie `Gpu` zu `scene`: die Engine kennt
|
||||
//! dieses Modul nie).
|
||||
//!
|
||||
//! Eingebettete Fassung des irl3d-Mixers (../irl3d/src/audio.rs), auf die
|
||||
//! WDS-Regeln gebracht: kein Panic — kein Gerät oder fehlende/kaputte
|
||||
//! WAVs sind eine Meldung und Stille, nie fatal ([`Audio::open`] liefert
|
||||
//! `None`, alle Aufrufe darauf entfallen still beim Aufrufer).
|
||||
//! Kein Panic: kein Gerät oder fehlende/kaputte WAVs sind eine Meldung und
|
||||
//! Stille, nie fatal ([`Audio::open`] liefert `None`, alle Aufrufe darauf
|
||||
//! entfallen still beim Aufrufer).
|
||||
//!
|
||||
//! Mono, 44100 Hz (fest, siehe engine::wav). Zwei Voice-Klassen:
|
||||
//! - 8 SFX-Voices: einmal durchlaufen, dann geräumt; sind alle belegt,
|
||||
|
||||
@@ -1,102 +0,0 @@
|
||||
//! Flycam: freie Debug-/Entwicklungskamera (Schritt 4). Position, Yaw und
|
||||
//! Pitch in f32 — Port der irl3d-Kamera-Idee, aber ohne Q16.16: an dieser
|
||||
//! Kamera hängt keine Physik, und der Renderer rechnet ohnehin f32.
|
||||
//!
|
||||
//! Konvention wie `math::Mat4::view`: yaw=0 blickt -Z, positiver Yaw dreht
|
||||
//! nach links, positiver Pitch hebt den Blick.
|
||||
|
||||
use crate::render::math::Mat4;
|
||||
|
||||
/// Knapp unter 90°: hält den Blick aus der Senkrechten, wo Yaw bedeutungslos
|
||||
/// würde (und `right`/`forward` zusammenfielen).
|
||||
const PITCH_LIMIT: f32 = 1.55;
|
||||
|
||||
pub struct Camera {
|
||||
pub pos: [f32; 3],
|
||||
pub yaw: f32,
|
||||
pub pitch: f32,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl Camera {
|
||||
pub fn new(pos: [f32; 3]) -> Self {
|
||||
Self { pos, yaw: 0.0, pitch: 0.0 }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Roh-Maus-Delta (Pixel) → Yaw/Pitch. `sens` in Radiant pro Pixel.
|
||||
/// Maus nach rechts dreht den Blick nach rechts (Yaw sinkt), Maus nach
|
||||
/// unten senkt ihn; Pitch wird geclamped.
|
||||
pub fn apply_mouse(&mut self, dx: f32, dy: f32, sens: f32) {
|
||||
self.yaw -= dx * sens;
|
||||
self.pitch = (self.pitch - dy * sens).clamp(-PITCH_LIMIT, PITCH_LIMIT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Blickrichtung inkl. Pitch — W/S bewegen sich hier entlang.
|
||||
fn forward(&self) -> [f32; 3] {
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
let (sp, cp) = self.pitch.sin_cos();
|
||||
[-sy * cp, sp, -cy * cp]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Horizontales Rechts (ohne Pitch) — A/D strafen hier entlang, ohne
|
||||
/// dass der Blick nach oben/unten die Bewegung kippt.
|
||||
fn right(&self) -> [f32; 3] {
|
||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
|
||||
[cy, 0.0, -sy]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Bewegung integrieren. `fwd`/`right`/`up` je in [-1, 1] (Tastenachsen),
|
||||
/// `dist` ist die Strecke diesen Frame (Speed · dt). Hoch/runter ist
|
||||
/// Welt-Y, damit Auf-/Absteigen unabhängig vom Blickwinkel bleibt.
|
||||
pub fn translate(&mut self, fwd: f32, right: f32, up: f32, dist: f32) {
|
||||
let f = self.forward();
|
||||
let r = self.right();
|
||||
for i in 0..3 {
|
||||
self.pos[i] += (f[i] * fwd + r[i] * right) * dist;
|
||||
}
|
||||
self.pos[1] += up * dist;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn view(&self) -> Mat4 {
|
||||
Mat4::view(self.pos, self.yaw, self.pitch)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[cfg(test)]
|
||||
mod tests {
|
||||
use super::*;
|
||||
|
||||
/// Die Bewegungs-Basis (`forward`) muss exakt zu der Richtung passen,
|
||||
/// die `view()` als „vor der Kamera" definiert — sonst driften
|
||||
/// Steuerung und Bild auseinander. Ein Punkt `d` vor der Kamera muss
|
||||
/// in View-Space auf (0, 0, -d) landen.
|
||||
#[test]
|
||||
fn forward_matches_view() {
|
||||
for &(yaw, pitch) in &[(0.0, 0.0), (0.7, 0.0), (0.0, 0.5), (1.2, -0.4)] {
|
||||
let c = Camera { pos: [1.0, 2.0, 3.0], yaw, pitch };
|
||||
let f = c.forward();
|
||||
let ahead = [
|
||||
c.pos[0] + f[0] * 5.0,
|
||||
c.pos[1] + f[1] * 5.0,
|
||||
c.pos[2] + f[2] * 5.0,
|
||||
1.0,
|
||||
];
|
||||
let v = c.view().transform(ahead);
|
||||
assert!(
|
||||
(v[0]).abs() < 1e-4 && (v[1]).abs() < 1e-4 && (v[2] + 5.0).abs() < 1e-4,
|
||||
"yaw={yaw} pitch={pitch}: {v:?}",
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// `right` muss horizontal sein und im View-Space nach +X zeigen
|
||||
/// (sonst wären A/D vertauscht oder gekippt).
|
||||
#[test]
|
||||
fn right_is_horizontal_and_points_view_right() {
|
||||
let c = Camera { pos: [0.0, 0.0, 0.0], yaw: 0.6, pitch: 0.3 };
|
||||
let r = c.right();
|
||||
assert!(r[1].abs() < 1e-6, "right darf kein Y haben: {r:?}");
|
||||
let p = [r[0] * 5.0, r[1] * 5.0, r[2] * 5.0, 1.0];
|
||||
let v = c.view().transform(p);
|
||||
assert!(v[0] > 4.0, "right sollte nach View-+X zeigen: {v:?}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+1
-1
@@ -179,7 +179,7 @@ impl Gpu {
|
||||
[ix.clamp(0.0, INTERNAL_W as f32), iy.clamp(0.0, INTERNAL_H as f32)]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Einen Frame rendern. Die View-Matrix kommt vom Aufrufer (Flycam);
|
||||
/// Einen Frame rendern. Die View-Matrix kommt vom Aufrufer;
|
||||
/// die Projektion gehört hierher, weil sie an der internen Auflösung
|
||||
/// hängt.
|
||||
pub fn frame(&mut self, view: &Mat4, ui: &Ui) {
|
||||
|
||||
+28
-8
@@ -1,10 +1,8 @@
|
||||
//! Minimale f32-Matrix-Mathematik für den Renderer — bewusst handgerollt
|
||||
//! statt glam: PS1-Style braucht nur Multiply, View und Perspective.
|
||||
//! (Die Spiellogik bekommt später ihr eigenes Q16.16 wie irl3d; das hier
|
||||
//! ist nur der GPU-Pfad.)
|
||||
//! statt glam: nötig sind nur Multiply, View und Perspective.
|
||||
//!
|
||||
//! Konventionen:
|
||||
//! - rechtshändig, Kamera blickt -Z, +Y oben (wie Blender-OBJ-Export)
|
||||
//! - rechtshändig, Kamera blickt -Z, +Y oben (wie der Blender-Export)
|
||||
//! - Spaltenvektoren, Speicher column-major — `Mat4.0[spalte][zeile]`,
|
||||
//! bytemuck-kompatibel zu WGSL `mat4x4f`
|
||||
//! - Clip-Z in [0,1] (wgpu/WebGPU, nicht GL-[-1,1])
|
||||
@@ -67,8 +65,7 @@ impl Mat4 {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// FPS-View: erst Kamera-Position abziehen, dann Yaw, dann Pitch
|
||||
/// herausdrehen. Yaw/Pitch wie die irl3d-Kamera: yaw=0 blickt -Z,
|
||||
/// positiver Pitch hebt den Blick.
|
||||
/// herausdrehen. yaw=0 blickt -Z, positiver Pitch hebt den Blick.
|
||||
pub fn view(pos: [f32; 3], yaw: f32, pitch: f32) -> Mat4 {
|
||||
Mat4::rot_x(-pitch)
|
||||
.mul(&Mat4::rot_y(-yaw))
|
||||
@@ -104,8 +101,7 @@ mod tests {
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn view_yaw_quarter_turn_looks_minus_x() {
|
||||
// yaw=90°: Blick Richtung -X (irl3d-Konvention) — ein Punkt auf
|
||||
// -X liegt dann vor der Kamera.
|
||||
// yaw=90°: Blick Richtung -X — ein Punkt auf -X liegt vor der Kamera.
|
||||
let v = Mat4::view([0.0, 0.0, 0.0], std::f32::consts::FRAC_PI_2, 0.0);
|
||||
assert!(close(v.transform([-2.0, 0.0, 0.0, 1.0]), [0.0, 0.0, -2.0, 1.0]));
|
||||
}
|
||||
@@ -116,6 +112,30 @@ mod tests {
|
||||
assert!(close(v.transform([0.0, 3.0, 0.0, 1.0]), [0.0, 0.0, -3.0, 1.0]));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Die Bewegungs-Basis des Players muss exakt zu der Richtung passen, die
|
||||
/// `view` als „vor der Kamera" definiert — sonst driften Steuerung und Bild
|
||||
/// auseinander. Ein Punkt `d` voraus muss im View-Space auf (0, 0, -d)
|
||||
/// landen, `right_dir` auf +X und ohne Y-Anteil.
|
||||
#[test]
|
||||
fn view_matches_player_basis() {
|
||||
use crate::engine::player::Player;
|
||||
for &(yaw, pitch) in &[(0.0, 0.0), (0.7, 0.0), (0.0, 0.5), (1.2, -0.4)] {
|
||||
let mut p = Player::new([1.0, 2.0, 3.0]);
|
||||
(p.yaw, p.pitch) = (yaw, pitch);
|
||||
let v = Mat4::view(p.pos, p.yaw, p.pitch);
|
||||
|
||||
let f = p.look_dir();
|
||||
let ahead = [p.pos[0] + f[0] * 5.0, p.pos[1] + f[1] * 5.0, p.pos[2] + f[2] * 5.0, 1.0];
|
||||
assert!(close(v.transform(ahead), [0.0, 0.0, -5.0, 1.0]),
|
||||
"look_dir bei yaw={yaw} pitch={pitch}: {:?}", v.transform(ahead));
|
||||
|
||||
let r = p.right_dir();
|
||||
assert!(r[1].abs() < 1e-6, "right_dir darf kein Y haben: {r:?}");
|
||||
let side = v.transform([p.pos[0] + r[0] * 5.0, p.pos[1], p.pos[2] + r[2] * 5.0, 1.0]);
|
||||
assert!(side[0] > 4.0, "right_dir sollte nach View-+X zeigen: {side:?}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn perspective_maps_near_far_to_0_1() {
|
||||
let p = Mat4::perspective(1.0, 4.0 / 3.0, 0.1, 100.0);
|
||||
|
||||
+26
-68
@@ -1,21 +1,14 @@
|
||||
//! Fenster-Frontend: winit-Loop um den wgpu-Renderer.
|
||||
//!
|
||||
//! Stand: Schritt 4 des Renderer-Plans (notes/renderer-plan.md) — Flycam
|
||||
//! über dem PS1-Szenen-Pass. WASD bewegt, Maus blickt (Klick fängt den
|
||||
//! Cursor, Escape gibt ihn frei bzw. beendet), Space/Shift hoch/runter.
|
||||
//! Als Nächstes: OBJ-Szene (Schritt 5).
|
||||
//!
|
||||
//! Steuert dieselbe [`Session`] wie die CLI: das Fenster *besitzt* sie,
|
||||
//! Terminal-Befehle kommen über einen Channel von einem stdin-Thread und
|
||||
//! werden pro Loop-Durchlauf eingespielt. Im Dialog-Modus pausiert die
|
||||
//! Welt (Sim-Uhr und Kamera stehen) — so sieht das Fenster nie einen
|
||||
//! anderen Zustand als die Konsole.
|
||||
//! Welt — so sieht das Fenster nie einen anderen Zustand als die Konsole.
|
||||
//!
|
||||
//! Schicht-Regel wie `cli`: Geschwister von `engine`/`session`, konsumiert
|
||||
//! deren Schnittstellen — nie umgekehrt.
|
||||
|
||||
mod audio;
|
||||
mod camera;
|
||||
mod font;
|
||||
mod gpu;
|
||||
mod math;
|
||||
@@ -39,19 +32,13 @@ use crate::engine::player;
|
||||
use crate::engine::tga::Image;
|
||||
use crate::engine::{assets, gltf, model, tga, wav};
|
||||
use crate::session::{FrameInput, Mode, Session};
|
||||
use camera::Camera;
|
||||
use gpu::Gpu;
|
||||
use math::Mat4;
|
||||
use scene::Mesh;
|
||||
|
||||
/// Radiant pro Maus-Pixel für die Flycam — dieselbe Empfindlichkeit wie die
|
||||
/// First-Person-Sicht, damit sich der Wechsel nahtlos anfühlt.
|
||||
const MOUSE_SENS: f32 = crate::session::LOOK_SENS;
|
||||
/// Welt-Einheiten pro Sekunde.
|
||||
const MOVE_SPEED: f32 = 4.0;
|
||||
/// Zeitkonstante (s) des Eye-Height-Smoothings am Boden: die Kamera gleitet
|
||||
/// vertikal sanft auf Augenhöhe nach, statt Step-up-/Slope-Sprüngen sofort zu
|
||||
/// folgen (wie Source/HL2). Größer = weicher, aber träger.
|
||||
/// folgen. Größer = weicher, aber träger.
|
||||
const EYE_SMOOTH_TAU: f32 = 0.06;
|
||||
/// Maximaler vertikaler Nachlauf der Kamera hinter den Füßen (units).
|
||||
const EYE_MAX_LAG: f32 = 0.6;
|
||||
@@ -61,11 +48,8 @@ pub fn run(mut session: Session) {
|
||||
// Dialog öffnen — dann startet die Welt eben pausiert).
|
||||
for line in session.start() { println!("{line}"); }
|
||||
|
||||
// CPU-Assets dekodieren (Pull über die engine-Decoder). Das Hochladen
|
||||
// auf die GPU macht später `Gpu` — Decode (CPU) und Upload (GPU) bleiben
|
||||
// getrennt. Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/ —
|
||||
// Autorinnen-Content, ein kaputtes File wird gemeldet und übersprungen,
|
||||
// nie fatal.
|
||||
// Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/. Decode (CPU) hier,
|
||||
// Upload (GPU) später in `Gpu` — die beiden bleiben getrennt.
|
||||
let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props"));
|
||||
|
||||
// Eine geteilte Texturliste über alle Modelle, damit ihre Meshes
|
||||
@@ -98,11 +82,10 @@ pub fn run(mut session: Session) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// UI-Texturen, Reihenfolge = die Index-Konstanten in ui (WHITE, FONT_EGA,
|
||||
// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Decode (CPU) bleibt in run(); Fonts, Cursor und
|
||||
// Ornament sind weiß-auf-schwarz und bekommen ihre Alpha-Maske aus der
|
||||
// Luminanz.
|
||||
// UI-Texturen sind Projekt-Assets (kein Autorinnen-Content) — fehlen sie,
|
||||
// ist die Installation kaputt, da darf es scheitern.
|
||||
// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Fonts, Cursor und Ornament sind weiß-auf-schwarz
|
||||
// und bekommen ihre Alpha-Maske aus der Luminanz. Anders als
|
||||
// Autorinnen-Content sind sie Projekt-Assets: fehlen sie, ist die
|
||||
// Installation kaputt und es darf scheitern.
|
||||
let load_keyed = |p: &str| {
|
||||
ui::key_luminance(&tga::load(&assets::path(p)).expect("UI-Textur (Projekt-Asset)"))
|
||||
};
|
||||
@@ -168,8 +151,8 @@ fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
|
||||
let tris: usize = m.objects.iter().map(|o| o.tris.len()).sum();
|
||||
println!("[model] {name}: {} Objekte, {tris} Dreiecke, {} Empties",
|
||||
m.objects.len(), m.empties.len());
|
||||
// Custom Properties sichtbar machen — noch konsumiert sie
|
||||
// niemand, aber die Autorin sieht so, dass sie ankommen.
|
||||
// Properties mitloggen: so sieht die Autorin, ob ihr Export
|
||||
// `collide`, `signal` und `role` mitgenommen hat.
|
||||
for o in &m.objects {
|
||||
for (k, v) in &o.props { println!("[model] {} · {k} = {v}", o.name); }
|
||||
}
|
||||
@@ -185,9 +168,6 @@ fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
|
||||
models
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Eine Welt-Textur laden: `assets/textures/{name}.tga`. Fehlt die Datei
|
||||
/// (Material ohne Textur, Tippfehler im Blender-Materialnamen), gibt es den
|
||||
/// Platzhalter statt eines Boot-Panics — Texturnamen sind Autorinnen-Content.
|
||||
/// Sound laden: `name` → `assets/sounds/{name}.wav`. Autorinnen-Content —
|
||||
/// Fehler werden gemeldet und ergeben Stille (`None`), nie einen Absturz.
|
||||
fn load_sound(name: &str) -> Option<audio::Sound> {
|
||||
@@ -238,8 +218,6 @@ struct App {
|
||||
gpu: Option<Gpu>,
|
||||
session: Session,
|
||||
rx: Receiver<String>,
|
||||
/// Noclip-Debug-Flycam (reine Frontend-Sicht, kein Sim-Zustand).
|
||||
camera: Camera,
|
||||
/// Geglättete Kamera-Augenhöhe (Welt-Y) — siehe Eye-Height-Smoothing.
|
||||
eye_y: f32,
|
||||
input: Input,
|
||||
@@ -271,15 +249,12 @@ impl App {
|
||||
fonts: font::Fonts,
|
||||
audio: Option<audio::Audio>,
|
||||
) -> Self {
|
||||
// Kamera-Augenhöhe initial auf den Spawn des Players (gehört der Session).
|
||||
let eye_y = session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
|
||||
Self {
|
||||
window: None,
|
||||
gpu: None,
|
||||
session,
|
||||
rx,
|
||||
// Etwas zurück und erhöht, Blick Richtung Welt-Ursprung.
|
||||
camera: Camera::new([0.0, 1.0, 4.0]),
|
||||
eye_y,
|
||||
input: Input::default(),
|
||||
last: None,
|
||||
@@ -296,7 +271,7 @@ impl App {
|
||||
|
||||
// Der OS-Cursor bleibt immer versteckt (in `resumed` einmal gesetzt) —
|
||||
// wir zeichnen stets ein eigenes Sprite. `set_grab` schaltet nur die
|
||||
// Greif-Art: Locked (Flycam, relativer Blick) ↔ None (freie Maus, UI).
|
||||
// Greif-Art: Locked (Spiel/Noclip, relativer Blick) ↔ None (freie Maus, UI).
|
||||
fn set_grab(&mut self, grab: bool) {
|
||||
let Some(window) = &self.window else { return; };
|
||||
if grab {
|
||||
@@ -366,7 +341,7 @@ impl ApplicationHandler for App {
|
||||
WindowEvent::MouseInput { state: ElementState::Pressed, button: MouseButton::Left, .. } => {
|
||||
// Klick nur vormerken; der nächste redraw entscheidet (mit der
|
||||
// frisch berechneten Hover-Aktion) zwischen UI-Klick und
|
||||
// Flycam-Greifen.
|
||||
// Maus-Greifen.
|
||||
self.pending_click = true;
|
||||
}
|
||||
WindowEvent::KeyboardInput { event: key, .. } => self.on_key(event_loop, key),
|
||||
@@ -404,7 +379,7 @@ impl App {
|
||||
KeyCode::KeyS => self.input.back = down,
|
||||
KeyCode::KeyA => self.input.left = down,
|
||||
KeyCode::KeyD => self.input.right = down,
|
||||
// Space: in der Flycam „hoch" (gehalten), im Spiel Sprung (Flanke,
|
||||
// Space: im Noclip „hoch" (gehalten), im Spiel Sprung (Flanke,
|
||||
// nicht Auto-Repeat). Beide Deutungen aus derselben Taste.
|
||||
KeyCode::Space => {
|
||||
self.input.up = down;
|
||||
@@ -416,38 +391,28 @@ impl App {
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn redraw(&mut self, event_loop: &ActiveEventLoop) {
|
||||
// dt messen; im Dialog Kamera und Sim anhalten → Welt pausiert,
|
||||
// während die Konsole den Dialog treibt.
|
||||
let now = Instant::now();
|
||||
let dt = self.last.replace(now).map_or(0.0, |prev| (now - prev).as_secs_f32());
|
||||
|
||||
// Lock-Zustand folgt dem Modus: Spiel (Play) und Flycam (Free) fangen
|
||||
// die Maus (relativer Blick); Menü/Dialog geben sie frei fürs UI. So
|
||||
// gibt es keine parallele Lock-Logik.
|
||||
// Lock-Zustand folgt dem Modus: Spiel und Noclip fangen die Maus
|
||||
// (relativer Blick), Menü/Dialog geben sie frei fürs UI.
|
||||
let fly = matches!(self.session.mode, Mode::Free);
|
||||
let play = matches!(self.session.mode, Mode::FirstPerson);
|
||||
let grab = fly || play;
|
||||
if grab != self.input.grabbed { self.set_grab(grab); }
|
||||
|
||||
if fly {
|
||||
// Flycam ist Frontend-Sicht: hier (nicht in der Session) bewegt.
|
||||
self.camera.apply_mouse(self.input.mouse_dx, self.input.mouse_dy, MOUSE_SENS);
|
||||
let fwd = axis(self.input.fwd, self.input.back);
|
||||
let right = axis(self.input.right, self.input.left);
|
||||
let up = axis(self.input.up, self.input.down);
|
||||
self.camera.translate(fwd, right, up, MOVE_SPEED * dt);
|
||||
} else if play {
|
||||
// Eingaben einsammeln und die Simulation in der Session treiben.
|
||||
// Eingaben einsammeln; ob daraus Physik oder Flug wird, entscheidet
|
||||
// die Session an ihrem Modus. Betretens-Zonen melden ihre
|
||||
// Signal-Ausgaben wie exec-Befehle.
|
||||
let input = FrameInput {
|
||||
fwd: axis(self.input.fwd, self.input.back),
|
||||
right: axis(self.input.right, self.input.left),
|
||||
up: axis(self.input.up, self.input.down),
|
||||
jump: self.input.jump,
|
||||
look_dx: self.input.mouse_dx,
|
||||
look_dy: self.input.mouse_dy,
|
||||
};
|
||||
// Betretens-Zonen melden ihre Signal-Ausgaben wie exec-Befehle.
|
||||
for out in self.session.tick(&input, dt) { println!("{out}"); }
|
||||
}
|
||||
// Deltas/Flanke immer verwerfen, auch im Dialog — sonst springt der
|
||||
// Blick beim Fortsetzen um die aufgestaute Bewegung.
|
||||
self.input.mouse_dx = 0.0;
|
||||
@@ -467,11 +432,8 @@ impl App {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eye-Height-Smoothing: die Kamera-Augenhöhe gleitet am Boden sanft auf
|
||||
// den Zielwert nach, statt Step-up-/Slope-Kanten-Sprüngen sofort zu
|
||||
// folgen (versteckt den AABB-auf-Slope-„Pop" und macht Treppen weich).
|
||||
// In der Luft (Sprung/Fall) und außerhalb des Spiels exakt — da soll
|
||||
// die Kamera reagieren bzw. mit der Flycam synchron bleiben.
|
||||
// Am Boden gleitet die Augenhöhe sanft nach (siehe EYE_SMOOTH_TAU); in
|
||||
// der Luft und außerhalb des Spiels folgt sie exakt.
|
||||
let target_eye = self.session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
|
||||
if play && self.session.player.grounded {
|
||||
let a = 1.0 - (-dt / EYE_SMOOTH_TAU).exp();
|
||||
@@ -481,16 +443,12 @@ impl App {
|
||||
self.eye_y = target_eye;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// View: nur die Noclip-Flycam (Free) rendert aus `self.camera`. Alles
|
||||
// andere — Spiel, Menü, Dialog — sieht durch die Augen des Players
|
||||
// (geglättete Augenhöhe); Menü/Dialog frieren die Sim nur ein, die
|
||||
// Sicht bleibt die First-Person-Sicht.
|
||||
let view = if fly {
|
||||
self.camera.view()
|
||||
} else {
|
||||
// Alle Modi sehen durch die Augen des Players; Menü und Dialog frieren
|
||||
// nur die Sim ein, nicht die Sicht.
|
||||
let p = self.session.player.pos;
|
||||
Mat4::view([p[0], self.eye_y, p[2]], self.session.player.yaw, self.session.player.pitch)
|
||||
};
|
||||
let view = Mat4::view(
|
||||
[p[0], self.eye_y, p[2]], self.session.player.yaw, self.session.player.pitch);
|
||||
|
||||
// Fadenkreuz-Pick im Spielmodus: Blickstrahl aus Augenhöhe auf
|
||||
// Klick-Ziele (`signal`-Property). Steuert den Interakt-Cursor und
|
||||
// löst beim Klick unten das `use` aus.
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -16,7 +16,7 @@
|
||||
use crate::engine::model::Model;
|
||||
use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
|
||||
|
||||
/// Texturname für Faces ohne `usemtl` (Material `""`).
|
||||
/// Texturname für Faces ohne Material (`""`).
|
||||
pub const FALLBACK_TEXTURE: &str = "placeholder";
|
||||
|
||||
/// Distinkte Texturnamen des Modells (sortiert), `""` bereits auf den
|
||||
|
||||
+14
-8
@@ -168,7 +168,7 @@ impl ScenePass {
|
||||
});
|
||||
let tex_layout = pipeline.get_bind_group_layout(1);
|
||||
let tex_binds = images.iter()
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img))
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img, "scene texture", true))
|
||||
.collect();
|
||||
|
||||
Self {
|
||||
@@ -196,20 +196,26 @@ impl ScenePass {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Ein RGBA8-`Image` als GPU-Textur hochladen und die zugehörige
|
||||
/// Bind-Group (Textur + Sampler, group 1) bauen. Erzeugt die volle
|
||||
/// Mipchain (bis 1×1) per Box-Filter auf der CPU und lädt jede Ebene hoch.
|
||||
fn upload_texture(
|
||||
/// Ein RGBA8-`Image` als GPU-Textur hochladen und die zugehörige Bind-Group
|
||||
/// (Textur + Sampler, group 1) bauen — geteilt mit [`crate::render::sprite`].
|
||||
/// Mit `mips` entsteht die volle Mipchain (bis 1×1) per Box-Filter auf der
|
||||
/// CPU; UI-Sprites brauchen sie nicht, sie werden nie verkleinert.
|
||||
pub(crate) fn upload_texture(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
queue: &wgpu::Queue,
|
||||
layout: &wgpu::BindGroupLayout,
|
||||
sampler: &wgpu::Sampler,
|
||||
img: &Image,
|
||||
label: &str,
|
||||
mips: bool,
|
||||
) -> wgpu::BindGroup {
|
||||
// floor(log2(max(w,h))) + 1 = volle Kette bis zur 1×1-Ebene.
|
||||
let mip_level_count = 32 - img.width.max(img.height).leading_zeros();
|
||||
let mip_level_count = match mips {
|
||||
true => 32 - img.width.max(img.height).leading_zeros(),
|
||||
false => 1,
|
||||
};
|
||||
let texture = device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||||
label: Some("scene texture"),
|
||||
label: Some(label),
|
||||
size: wgpu::Extent3d {
|
||||
width: img.width,
|
||||
height: img.height,
|
||||
@@ -251,7 +257,7 @@ fn upload_texture(
|
||||
|
||||
let view = texture.create_view(&Default::default());
|
||||
device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("scene texture"),
|
||||
label: Some(label),
|
||||
layout,
|
||||
entries: &[
|
||||
wgpu::BindGroupEntry { binding: 0, resource: wgpu::BindingResource::TextureView(&view) },
|
||||
|
||||
+4
-47
@@ -4,9 +4,11 @@
|
||||
//! Datenmenge). Geometrie kommt von [`crate::render::ui`] als fertige
|
||||
//! [`SpriteVertex`]-Liste + [`SpriteBatch`]es (ein Batch je Textur). Die
|
||||
//! Texturen (weißer Pixel, Font-Atlas, …) werden einmal beim Bau
|
||||
//! hochgeladen — wie beim Szenen-Pass: Decode (CPU) ≠ Upload (GPU).
|
||||
//! hochgeladen — wie beim Szenen-Pass: Decode (CPU) ≠ Upload (GPU), und über
|
||||
//! dieselbe `scene::upload_texture`, nur ohne Mipchain.
|
||||
|
||||
use crate::engine::tga::Image;
|
||||
use crate::render::scene::upload_texture;
|
||||
|
||||
#[repr(C)]
|
||||
#[derive(Clone, Copy, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
|
||||
@@ -134,7 +136,7 @@ impl SpritePass {
|
||||
});
|
||||
let tex_layout = pipeline.get_bind_group_layout(1);
|
||||
let tex_binds = textures.iter()
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img))
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img, "sprite texture", false))
|
||||
.collect();
|
||||
|
||||
Self { pipeline, vbuf, uniform_bind, tex_binds, loaded: 0 }
|
||||
@@ -160,48 +162,3 @@ impl SpritePass {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Ein RGBA8-`Image` als GPU-Textur hochladen und die Bind-Group (Textur +
|
||||
/// Sampler, group 1) bauen.
|
||||
fn upload_texture(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
queue: &wgpu::Queue,
|
||||
layout: &wgpu::BindGroupLayout,
|
||||
sampler: &wgpu::Sampler,
|
||||
img: &Image,
|
||||
) -> wgpu::BindGroup {
|
||||
let size = wgpu::Extent3d { width: img.width, height: img.height, depth_or_array_layers: 1 };
|
||||
let texture = device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||||
label: Some("sprite texture"),
|
||||
size,
|
||||
mip_level_count: 1,
|
||||
sample_count: 1,
|
||||
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
|
||||
format: wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm,
|
||||
usage: wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING | wgpu::TextureUsages::COPY_DST,
|
||||
view_formats: &[],
|
||||
});
|
||||
queue.write_texture(
|
||||
wgpu::TexelCopyTextureInfo {
|
||||
texture: &texture,
|
||||
mip_level: 0,
|
||||
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
|
||||
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
|
||||
},
|
||||
&img.rgba,
|
||||
wgpu::TexelCopyBufferLayout {
|
||||
offset: 0,
|
||||
bytes_per_row: Some(img.width * 4),
|
||||
rows_per_image: Some(img.height),
|
||||
},
|
||||
size,
|
||||
);
|
||||
let view = texture.create_view(&Default::default());
|
||||
device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("sprite texture"),
|
||||
layout,
|
||||
entries: &[
|
||||
wgpu::BindGroupEntry { binding: 0, resource: wgpu::BindingResource::TextureView(&view) },
|
||||
wgpu::BindGroupEntry { binding: 1, resource: wgpu::BindingResource::Sampler(sampler) },
|
||||
],
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
+9
-10
@@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
//! UI-Overlay: **state-driven** und **immediate-mode**.
|
||||
//!
|
||||
//! [`layout`] ist eine reine Funktion des [`Session`]-Zustands — es hält
|
||||
//! keinen eigenen mutierbaren Zustand (anders als irl3ds Widget-Bäume, die
|
||||
//! neben dem Spielzustand desyncen konnten). Jeden Frame wird aus dem
|
||||
//! aktuellen [`Mode`] neu gebaut: Dialog → Panel + Choice-Buttons, Menü →
|
||||
//! Menü-Buttons, usw. Klicks erzeugen denselben Eingabe-String, den auch
|
||||
//! CLI und stdin liefern, und laufen durch dasselbe `Session::exec` — ein
|
||||
//! einziger Trichter in den State, kein UI-Backdoor.
|
||||
//! [`layout`] ist eine reine Funktion des [`Session`]-Zustands und hält
|
||||
//! keinen eigenen mutierbaren Zustand, der davon desyncen könnte. Jeden
|
||||
//! Frame wird aus dem aktuellen [`Mode`] neu gebaut: Dialog → Panel +
|
||||
//! Choice-Buttons, Menü → Menü-Buttons, usw. Klicks erzeugen denselben
|
||||
//! Eingabe-String, den auch CLI und stdin liefern, und laufen durch dasselbe
|
||||
//! `Session::exec` — ein Trichter in den State, kein UI-Backdoor.
|
||||
//!
|
||||
//! Koordinaten sind interne Pixel (das Overlay wird vor dem Blit gezeichnet,
|
||||
//! teilt also den Lo-Fi-Look). Gezeichnet wird über [`crate::render::sprite`].
|
||||
@@ -57,7 +56,7 @@ pub(crate) fn key_luminance(img: &Image) -> Image {
|
||||
pub(crate) struct Cursor {
|
||||
/// Position in internen Pixeln (über die Letterbox gemappt).
|
||||
pub(crate) pos: [f32; 2],
|
||||
/// Maus gefangen (Flycam aktiv) → First-Person-Pointer mittig statt
|
||||
/// Maus gefangen (Spiel oder Noclip) → First-Person-Pointer mittig statt
|
||||
/// Maus-Cursor an `pos`.
|
||||
pub(crate) grabbed: bool,
|
||||
/// Fadenkreuz zielt auf ein Klick-Ziel (`Session::pick`) → Interakt-
|
||||
@@ -225,12 +224,12 @@ pub(crate) fn layout(internal: [f32; 2], fonts: &Fonts, session: &Session, cur:
|
||||
// 80-Spalten-VGA-Textmodus. CGA 8×8 bleibt für kleines HUD-Zeug.
|
||||
let f = &fonts.ega;
|
||||
|
||||
// Im Flycam-Modus (Maus gefangen) zählt die freie Sicht → kein Panel.
|
||||
// Bei gefangener Maus zählt die freie Sicht → kein Panel.
|
||||
// Sonst je nach Modus Menü oder Dialog. Hit-Tests laufen nur bei freier
|
||||
// Maus (im Dialog ist die Maus ohnehin nie gefangen).
|
||||
if !cur.grabbed {
|
||||
match &session.mode {
|
||||
// Spiel und Flycam: nur HUD/Cursor, kein Panel (beide laufen
|
||||
// Spiel und Noclip: nur HUD/Cursor, kein Panel (beide laufen
|
||||
// ohnehin gefangen — dieser Zweig greift nur im Übergang).
|
||||
Mode::FirstPerson | Mode::Free => {}
|
||||
Mode::Menu => menu(&mut ui, f, internal, cur.pos, &mut hover),
|
||||
|
||||
+70
-65
@@ -6,19 +6,15 @@ use crate::engine::player::{self, Player};
|
||||
use crate::engine::trigger::Triggers;
|
||||
use crate::engine::{kv, model, signals, story_ctrl};
|
||||
|
||||
/// Maus-Empfindlichkeit der Sicht (Radiant/Pixel). Geteilt zwischen der
|
||||
/// First-Person-Sim hier und der Debug-Flycam im Fenster-Frontend, damit sich
|
||||
/// beide gleich anfühlen (das Frontend referenziert diese Konstante).
|
||||
pub const LOOK_SENS: f32 = 0.0025;
|
||||
/// Maus-Empfindlichkeit der Sicht (Radiant/Pixel).
|
||||
const LOOK_SENS: f32 = 0.0025;
|
||||
|
||||
/// Fester Simulationsschritt (s) = 60 Hz. Die Physik läuft ausschließlich in
|
||||
/// diesem Takt — unabhängig von der Render-Framerate — damit Step-up und
|
||||
/// Ground-Snap sich exakt so verhalten wie in den (bei 1/60 geschriebenen)
|
||||
/// Player-Tests, statt bei 144 Hz oder Rucklern durch andere dt-Werte zu driften.
|
||||
/// Fester Simulationsschritt (s) = 60 Hz, unabhängig von der Render-Framerate:
|
||||
/// Step-up und Ground-Snap verhalten sich sonst bei 144 Hz anders als in den
|
||||
/// (bei 1/60 geschriebenen) Player-Tests.
|
||||
const FIXED_DT: f32 = 1.0 / 60.0;
|
||||
/// Deckel für den Sim-Akkumulator (s): bei einem schweren Ruckler holen wir
|
||||
/// höchstens so viel Zeit nach, sonst spiralt die Sim bei einem Hänger davon
|
||||
/// („spiral of death"). ~0.25 s = maximal 15 Nachhol-Schritte pro Frame.
|
||||
/// Deckel für den Sim-Akkumulator (s): nach einem Hänger höchstens so viel
|
||||
/// Zeit nachholen, sonst spiralt die Sim davon. ~15 Schritte pro Frame.
|
||||
const MAX_ACCUM: f32 = 0.25;
|
||||
|
||||
/// Reichweite (units) des Point-and-Click-Strahls auf `signal`-Klick-Ziele.
|
||||
@@ -48,25 +44,26 @@ pub struct Session {
|
||||
/// Empties, siehe engine::audio).
|
||||
emitters: Emitters,
|
||||
/// Von `Action::PlaySound` aufgelaufene Einmal-SFX — das Fenster-Frontend
|
||||
/// zieht sie per [`Session::take_sounds`] und spielt sie; die CLI lässt
|
||||
/// sie liegen (ihr reicht die `[action]`-Textzeile).
|
||||
/// zieht sie per [`Session::take_sounds`]; der CLI reicht die
|
||||
/// `[action]`-Textzeile.
|
||||
pending_sounds: Vec<String>,
|
||||
signals_path: String,
|
||||
/// Aufgelaufene, noch nicht simulierte Zeit (s) für den Fixed-Timestep.
|
||||
sim_accum: f32,
|
||||
/// Über Frames gepufferte Sprung-Flanke: eine Sprungtaste, die in einen
|
||||
/// Frame ohne Sim-Schritt fällt (hohe FPS), ginge sonst verloren. Wird beim
|
||||
/// nächsten Sub-Schritt konsumiert.
|
||||
/// Gepufferte Sprung-Flanke: bei hohen FPS fällt eine Sprungtaste sonst in
|
||||
/// einen Frame ohne Sim-Schritt und verfällt.
|
||||
pending_jump: bool,
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Kontinuierliche Eingabe für einen Simulationsschritt — vom Frontend pro
|
||||
/// Frame gefüllt. Gegenstück zu [`ExecResult`]/`exec` (diskret). `look_*`
|
||||
/// sind rohe Maus-Pixel, `fwd`/`right` Tastenachsen in [-1, 1].
|
||||
/// sind rohe Maus-Pixel, `fwd`/`right`/`up` Tastenachsen in [-1, 1]; `up`
|
||||
/// wirkt nur im Noclip.
|
||||
#[derive(Default)]
|
||||
pub struct FrameInput {
|
||||
pub fwd: f32,
|
||||
pub right: f32,
|
||||
pub up: f32,
|
||||
pub jump: bool,
|
||||
pub look_dx: f32,
|
||||
pub look_dy: f32,
|
||||
@@ -103,13 +100,10 @@ impl Session {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Sim-Seite eines Blender-Modells in die Welt einfügen — einmal pro
|
||||
/// Modell vom Fenster-Frontend beim Start gerufen: Collider (`collide`-
|
||||
/// Property → konvexe Hülle), Trigger (`signal`-Property → Klick-Ziele/
|
||||
/// Zonen), Ambient-Emitter (`sound`-Property auf Empties) und der
|
||||
/// Spieler-Spawn (Empty mit `role = spawn`; bringen mehrere Modelle
|
||||
/// einen mit, gewinnt der zuletzt geladene). Die Sichtgeometrie
|
||||
/// desselben Modells ist Sache des Renderers (render::props).
|
||||
/// Sim-Seite eines Blender-Modells in die Welt einfügen (die Sichtgeometrie
|
||||
/// ist Sache von render::props): Collider aus `collide`, Trigger aus
|
||||
/// `signal`, Ambient-Emitter aus `sound` und der Spawn aus `role = spawn`.
|
||||
/// Bringen mehrere Modelle einen Spawn mit, gewinnt der zuletzt geladene.
|
||||
pub fn load_props(&mut self, model: &model::Model) {
|
||||
self.collision.add_model(model);
|
||||
self.triggers.add_model(model);
|
||||
@@ -140,12 +134,20 @@ impl Session {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Einen Simulationsschritt treiben — das kontinuierliche Gegenstück zu
|
||||
/// `exec`. Nur im Spielmodus bewegt sich der Spieler; Menü/Dialog/Flycam
|
||||
/// pausieren die Sim (die Flycam ist reine Frontend-Sicht). Rückgabe:
|
||||
/// `exec`. Im Spielmodus läuft die Physik, im Noclip fliegt derselbe
|
||||
/// Spieler frei; Menü und Dialog pausieren die Welt. Rückgabe:
|
||||
/// Ausgabezeilen gefeuerter Betretens-Zonen (meist leer) — das Frontend
|
||||
/// zeigt sie wie `exec`-Ausgaben an.
|
||||
pub fn tick(&mut self, input: &FrameInput, dt: f32) -> Vec<String> {
|
||||
if !matches!(self.mode, Mode::FirstPerson) { return Vec::new(); }
|
||||
match self.mode {
|
||||
Mode::FirstPerson => {}
|
||||
Mode::Free => {
|
||||
self.player.look(input.look_dx, input.look_dy, LOOK_SENS);
|
||||
self.player.fly(input.fwd, input.right, input.up, dt);
|
||||
return Vec::new();
|
||||
}
|
||||
_ => return Vec::new(),
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Blick ist ein direkter Maus-Delta (nicht zeitintegriert) → genau
|
||||
// einmal pro Frame anwenden, sonst skalierte ihn die Zahl der
|
||||
@@ -217,12 +219,13 @@ impl Session {
|
||||
|
||||
fn command(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
|
||||
let line = line.trim();
|
||||
match line {
|
||||
"" => ExecResult::empty(),
|
||||
"quit" | "exit" => ExecResult { output: Vec::new(), quit: true },
|
||||
"menu" => {
|
||||
let (verb, args) = line.split_once(char::is_whitespace).unwrap_or((line, ""));
|
||||
match (verb, args.trim()) {
|
||||
("", _) => ExecResult::empty(),
|
||||
("quit" | "exit", _) => ExecResult { output: Vec::new(), quit: true },
|
||||
("menu", _) => {
|
||||
// Menü öffnen bzw. ins Spiel zurück. „Fortsetzen" landet im
|
||||
// Spielmodus (Play), nicht in der Debug-Flycam; aus Play oder
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// Spielmodus (Play), nicht im Noclip; aus Play oder
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// Free öffnet es das Menü. (Dialog wird anders geroutet.)
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let t = match self.mode {
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Mode::Menu => ModeTarget::Play,
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@@ -231,9 +234,7 @@ impl Session {
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self.set_mode(t);
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ExecResult::empty()
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}
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"noclip" => {
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// Debug: zwischen First-Person (Play) und freier Flycam (Free)
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// umschalten.
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("noclip", _) => {
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let t = match self.mode {
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Mode::FirstPerson => ModeTarget::Free,
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_ => ModeTarget::Play,
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@@ -241,46 +242,36 @@ impl Session {
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self.set_mode(t);
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ExecResult::empty()
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}
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"help" => ExecResult::lines(help()),
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"kv" => ExecResult::lines(self.dump_kv()),
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"reload" => {
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("help", _) => ExecResult::lines(help()),
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||||
("kv", _) => ExecResult::lines(self.dump_kv()),
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("reload", _) => {
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self.game.signals = signals::load_signals(&self.signals_path);
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ExecResult::lines(vec![
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format!("{} Signale geladen.", self.game.signals.len()),
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])
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}
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_ => {
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if let Some(m) = line.strip_prefix("mode ") {
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// Modus explizit setzen — über dieselbe Action wie das
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// `mode`-Verb aus signals.toml/Ink-Tags, damit CLI und
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// Signals genau einen Wechsel-Pfad teilen.
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match ModeTarget::parse(m) {
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// Modus über dieselbe Action wie das `mode`-Verb aus
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// signals.toml/Ink-Tags — ein Wechsel-Pfad für alle Quellen.
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("mode", m) => match ModeTarget::parse(m) {
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Some(t) => {
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self.game.actions.push(Action::SetMode(t));
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ExecResult::lines(self.drain_actions())
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}
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None => ExecResult::lines(vec![
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"Modus: play | free | menu".into(),
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]),
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}
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} else if let Some(sig) = line.strip_prefix("signal ") {
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ExecResult::lines(self.fire(sig.trim(), None))
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} else if let Some(name) = line.strip_prefix("use ") {
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// Objekt-Interaktion (LMB-Klick und Konsole laufen beide
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// hier durch): Klick-Ziele mit `signal`-Property feuern
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// dieses Signal; sonst den vom Blender-Suffix befreiten
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// Objektnamen. $self ist immer der volle Name.
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let name = name.trim();
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None => ExecResult::lines(vec!["Modus: play | free | menu".into()]),
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},
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("signal", sig) => ExecResult::lines(self.fire(sig, None)),
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// Objekt-Interaktion (Klick wie Konsole): Klick-Ziele feuern ihre
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// `signal`-Property, sonst den suffix-befreiten Objektnamen.
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// `$self` ist immer der volle Name.
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("use", name) => {
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let key = self.triggers.signal_for(name)
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.unwrap_or_else(|| signals::signal_key(name))
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.to_string();
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ExecResult::lines(self.fire(&key, Some(name.to_string())))
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} else {
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||||
ExecResult::lines(vec![
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||||
}
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||||
_ => ExecResult::lines(vec![
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format!("unbekannter Befehl: {line:?} — `help` für Befehle"),
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])
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}
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||||
}
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||||
]),
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}
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}
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@@ -398,7 +389,7 @@ fn help() -> Vec<String> {
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" feuert Signal `Mushroom` mit $self = Mushroom.005".into(),
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" kv KV-Store anzeigen".into(),
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" menu Menü öffnen / ins Spiel zurück".into(),
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" noclip zwischen First-Person und Debug-Flycam wechseln".into(),
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||||
" noclip zwischen First-Person und Noclip wechseln".into(),
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||||
" mode <m> Modus direkt setzen: play | free | menu".into(),
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||||
" reload signals.toml neu laden".into(),
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" quit beenden".into(),
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@@ -525,13 +516,27 @@ mod tests {
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}
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#[test]
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fn tick_only_runs_in_first_person() {
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// Menü/Free/Dialog pausieren die Sim: kein Schritt, keine Bewegung.
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fn menu_pauses_the_sim() {
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let mut s = empty_session();
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s.mode = Mode::Menu;
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let before = s.player.pos;
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s.tick(&FrameInput::default(), 0.1);
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assert_eq!(s.player.pos, before, "Menü pausiert die Sim");
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assert_eq!(s.player.pos, before);
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}
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#[test]
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fn noclip_flies_the_player_without_physics() {
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// Free bewegt denselben Spieler, nur ohne Welt: `up` steigt, und beim
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// Zurückschalten steht er dort, wo er hingeflogen ist.
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let mut s = empty_session();
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s.mode = Mode::Free;
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s.tick(&FrameInput { up: 1.0, ..Default::default() }, 1.0);
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assert!(s.player.pos[1] > 1.5, "sollte gestiegen sein: {}", s.player.pos[1]);
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assert!(!s.player.grounded);
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let flown_to = s.player.pos;
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s.exec("noclip");
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assert_eq!(s.player.pos, flown_to, "Noclip-Ende teleportiert nicht zurück");
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}
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/// Modell mit einer Betretens-Zone vor dem Spieler und einem Klick-Ziel,
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