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+35 -77
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@@ -1,21 +1,14 @@
//! Fenster-Frontend: winit-Loop um den wgpu-Renderer.
//!
//! Stand: Schritt 4 des Renderer-Plans (notes/renderer-plan.md) — Flycam
//! über dem PS1-Szenen-Pass. WASD bewegt, Maus blickt (Klick fängt den
//! Cursor, Escape gibt ihn frei bzw. beendet), Space/Shift hoch/runter.
//! Als Nächstes: OBJ-Szene (Schritt 5).
//!
//! Steuert dieselbe [`Session`] wie die CLI: das Fenster *besitzt* sie,
//! Terminal-Befehle kommen über einen Channel von einem stdin-Thread und
//! werden pro Loop-Durchlauf eingespielt. Im Dialog-Modus pausiert die
//! Welt (Sim-Uhr und Kamera stehen) — so sieht das Fenster nie einen
//! anderen Zustand als die Konsole.
//! Welt — so sieht das Fenster nie einen anderen Zustand als die Konsole.
//!
//! Schicht-Regel wie `cli`: Geschwister von `engine`/`session`, konsumiert
//! deren Schnittstellen — nie umgekehrt.
mod audio;
mod camera;
mod font;
mod gpu;
mod math;
@@ -39,19 +32,13 @@ use crate::engine::player;
use crate::engine::tga::Image;
use crate::engine::{assets, gltf, model, tga, wav};
use crate::session::{FrameInput, Mode, Session};
use camera::Camera;
use gpu::Gpu;
use math::Mat4;
use scene::Mesh;
/// Radiant pro Maus-Pixel für die Flycam — dieselbe Empfindlichkeit wie die
/// First-Person-Sicht, damit sich der Wechsel nahtlos anfühlt.
const MOUSE_SENS: f32 = crate::session::LOOK_SENS;
/// Welt-Einheiten pro Sekunde.
const MOVE_SPEED: f32 = 4.0;
/// Zeitkonstante (s) des Eye-Height-Smoothings am Boden: die Kamera gleitet
/// vertikal sanft auf Augenhöhe nach, statt Step-up-/Slope-Sprüngen sofort zu
/// folgen (wie Source/HL2). Größer = weicher, aber träger.
/// folgen. Größer = weicher, aber träger.
const EYE_SMOOTH_TAU: f32 = 0.06;
/// Maximaler vertikaler Nachlauf der Kamera hinter den Füßen (units).
const EYE_MAX_LAG: f32 = 0.6;
@@ -61,11 +48,8 @@ pub fn run(mut session: Session) {
// Dialog öffnen — dann startet die Welt eben pausiert).
for line in session.start() { println!("{line}"); }
// CPU-Assets dekodieren (Pull über die engine-Decoder). Das Hochladen
// auf die GPU macht später `Gpu` — Decode (CPU) und Upload (GPU) bleiben
// getrennt. Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/ —
// Autorinnen-Content, ein kaputtes File wird gemeldet und übersprungen,
// nie fatal.
// Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/. Decode (CPU) hier,
// Upload (GPU) später in `Gpu` — die beiden bleiben getrennt.
let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props"));
// Eine geteilte Texturliste über alle Modelle, damit ihre Meshes
@@ -98,11 +82,10 @@ pub fn run(mut session: Session) {
}
// UI-Texturen, Reihenfolge = die Index-Konstanten in ui (WHITE, FONT_EGA,
// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Decode (CPU) bleibt in run(); Fonts, Cursor und
// Ornament sind weiß-auf-schwarz und bekommen ihre Alpha-Maske aus der
// Luminanz.
// UI-Texturen sind Projekt-Assets (kein Autorinnen-Content) — fehlen sie,
// ist die Installation kaputt, da darf es scheitern.
// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Fonts, Cursor und Ornament sind weiß-auf-schwarz
// und bekommen ihre Alpha-Maske aus der Luminanz. Anders als
// Autorinnen-Content sind sie Projekt-Assets: fehlen sie, ist die
// Installation kaputt und es darf scheitern.
let load_keyed = |p: &str| {
ui::key_luminance(&tga::load(&assets::path(p)).expect("UI-Textur (Projekt-Asset)"))
};
@@ -168,8 +151,8 @@ fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
let tris: usize = m.objects.iter().map(|o| o.tris.len()).sum();
println!("[model] {name}: {} Objekte, {tris} Dreiecke, {} Empties",
m.objects.len(), m.empties.len());
// Custom Properties sichtbar machen — noch konsumiert sie
// niemand, aber die Autorin sieht so, dass sie ankommen.
// Properties mitloggen: so sieht die Autorin, ob ihr Export
// `collide`, `signal` und `role` mitgenommen hat.
for o in &m.objects {
for (k, v) in &o.props { println!("[model] {} · {k} = {v}", o.name); }
}
@@ -185,9 +168,6 @@ fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
models
}
/// Eine Welt-Textur laden: `assets/textures/{name}.tga`. Fehlt die Datei
/// (Material ohne Textur, Tippfehler im Blender-Materialnamen), gibt es den
/// Platzhalter statt eines Boot-Panics — Texturnamen sind Autorinnen-Content.
/// Sound laden: `name` → `assets/sounds/{name}.wav`. Autorinnen-Content —
/// Fehler werden gemeldet und ergeben Stille (`None`), nie einen Absturz.
fn load_sound(name: &str) -> Option<audio::Sound> {
@@ -238,8 +218,6 @@ struct App {
gpu: Option<Gpu>,
session: Session,
rx: Receiver<String>,
/// Noclip-Debug-Flycam (reine Frontend-Sicht, kein Sim-Zustand).
camera: Camera,
/// Geglättete Kamera-Augenhöhe (Welt-Y) — siehe Eye-Height-Smoothing.
eye_y: f32,
input: Input,
@@ -271,15 +249,12 @@ impl App {
fonts: font::Fonts,
audio: Option<audio::Audio>,
) -> Self {
// Kamera-Augenhöhe initial auf den Spawn des Players (gehört der Session).
let eye_y = session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
Self {
window: None,
gpu: None,
session,
rx,
// Etwas zurück und erhöht, Blick Richtung Welt-Ursprung.
camera: Camera::new([0.0, 1.0, 4.0]),
eye_y,
input: Input::default(),
last: None,
@@ -296,7 +271,7 @@ impl App {
// Der OS-Cursor bleibt immer versteckt (in `resumed` einmal gesetzt) —
// wir zeichnen stets ein eigenes Sprite. `set_grab` schaltet nur die
// Greif-Art: Locked (Flycam, relativer Blick) ↔ None (freie Maus, UI).
// Greif-Art: Locked (Spiel/Noclip, relativer Blick) ↔ None (freie Maus, UI).
fn set_grab(&mut self, grab: bool) {
let Some(window) = &self.window else { return; };
if grab {
@@ -366,7 +341,7 @@ impl ApplicationHandler for App {
WindowEvent::MouseInput { state: ElementState::Pressed, button: MouseButton::Left, .. } => {
// Klick nur vormerken; der nächste redraw entscheidet (mit der
// frisch berechneten Hover-Aktion) zwischen UI-Klick und
// Flycam-Greifen.
// Maus-Greifen.
self.pending_click = true;
}
WindowEvent::KeyboardInput { event: key, .. } => self.on_key(event_loop, key),
@@ -404,7 +379,7 @@ impl App {
KeyCode::KeyS => self.input.back = down,
KeyCode::KeyA => self.input.left = down,
KeyCode::KeyD => self.input.right = down,
// Space: in der Flycam „hoch" (gehalten), im Spiel Sprung (Flanke,
// Space: im Noclip „hoch" (gehalten), im Spiel Sprung (Flanke,
// nicht Auto-Repeat). Beide Deutungen aus derselben Taste.
KeyCode::Space => {
self.input.up = down;
@@ -416,38 +391,28 @@ impl App {
}
fn redraw(&mut self, event_loop: &ActiveEventLoop) {
// dt messen; im Dialog Kamera und Sim anhalten → Welt pausiert,
// während die Konsole den Dialog treibt.
let now = Instant::now();
let dt = self.last.replace(now).map_or(0.0, |prev| (now - prev).as_secs_f32());
// Lock-Zustand folgt dem Modus: Spiel (Play) und Flycam (Free) fangen
// die Maus (relativer Blick); Menü/Dialog geben sie frei fürs UI. So
// gibt es keine parallele Lock-Logik.
// Lock-Zustand folgt dem Modus: Spiel und Noclip fangen die Maus
// (relativer Blick), Menü/Dialog geben sie frei fürs UI.
let fly = matches!(self.session.mode, Mode::Free);
let play = matches!(self.session.mode, Mode::FirstPerson);
let grab = fly || play;
if grab != self.input.grabbed { self.set_grab(grab); }
if fly {
// Flycam ist Frontend-Sicht: hier (nicht in der Session) bewegt.
self.camera.apply_mouse(self.input.mouse_dx, self.input.mouse_dy, MOUSE_SENS);
let fwd = axis(self.input.fwd, self.input.back);
let right = axis(self.input.right, self.input.left);
let up = axis(self.input.up, self.input.down);
self.camera.translate(fwd, right, up, MOVE_SPEED * dt);
} else if play {
// Eingaben einsammeln und die Simulation in der Session treiben.
let input = FrameInput {
fwd: axis(self.input.fwd, self.input.back),
right: axis(self.input.right, self.input.left),
jump: self.input.jump,
look_dx: self.input.mouse_dx,
look_dy: self.input.mouse_dy,
};
// Betretens-Zonen melden ihre Signal-Ausgaben wie exec-Befehle.
for out in self.session.tick(&input, dt) { println!("{out}"); }
}
// Eingaben einsammeln; ob daraus Physik oder Flug wird, entscheidet
// die Session an ihrem Modus. Betretens-Zonen melden ihre
// Signal-Ausgaben wie exec-Befehle.
let input = FrameInput {
fwd: axis(self.input.fwd, self.input.back),
right: axis(self.input.right, self.input.left),
up: axis(self.input.up, self.input.down),
jump: self.input.jump,
look_dx: self.input.mouse_dx,
look_dy: self.input.mouse_dy,
};
for out in self.session.tick(&input, dt) { println!("{out}"); }
// Deltas/Flanke immer verwerfen, auch im Dialog — sonst springt der
// Blick beim Fortsetzen um die aufgestaute Bewegung.
self.input.mouse_dx = 0.0;
@@ -467,11 +432,8 @@ impl App {
}
}
// Eye-Height-Smoothing: die Kamera-Augenhöhe gleitet am Boden sanft auf
// den Zielwert nach, statt Step-up-/Slope-Kanten-Sprüngen sofort zu
// folgen (versteckt den AABB-auf-Slope-„Pop" und macht Treppen weich).
// In der Luft (Sprung/Fall) und außerhalb des Spiels exakt — da soll
// die Kamera reagieren bzw. mit der Flycam synchron bleiben.
// Am Boden gleitet die Augenhöhe sanft nach (siehe EYE_SMOOTH_TAU); in
// der Luft und außerhalb des Spiels folgt sie exakt.
let target_eye = self.session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
if play && self.session.player.grounded {
let a = 1.0 - (-dt / EYE_SMOOTH_TAU).exp();
@@ -481,16 +443,12 @@ impl App {
self.eye_y = target_eye;
}
// View: nur die Noclip-Flycam (Free) rendert aus `self.camera`. Alles
// andere — Spiel, Menü, Dialog — sieht durch die Augen des Players
// (geglättete Augenhöhe); Menü/Dialog frieren die Sim nur ein, die
// Sicht bleibt die First-Person-Sicht.
let view = if fly {
self.camera.view()
} else {
let p = self.session.player.pos;
Mat4::view([p[0], self.eye_y, p[2]], self.session.player.yaw, self.session.player.pitch)
};
// Alle Modi sehen durch die Augen des Players; Menü und Dialog frieren
// nur die Sim ein, nicht die Sicht.
let p = self.session.player.pos;
let view = Mat4::view(
[p[0], self.eye_y, p[2]], self.session.player.yaw, self.session.player.pitch);
// Fadenkreuz-Pick im Spielmodus: Blickstrahl aus Augenhöhe auf
// Klick-Ziele (`signal`-Property). Steuert den Interakt-Cursor und
// löst beim Klick unten das `use` aus.