refactor
This commit is contained in:
+3
-4
@@ -2,10 +2,9 @@
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//! Emitter-Logik in engine::audio (wie `Gpu` zu `scene`: die Engine kennt
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//! dieses Modul nie).
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//!
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//! Eingebettete Fassung des irl3d-Mixers (../irl3d/src/audio.rs), auf die
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//! WDS-Regeln gebracht: kein Panic — kein Gerät oder fehlende/kaputte
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//! WAVs sind eine Meldung und Stille, nie fatal ([`Audio::open`] liefert
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//! `None`, alle Aufrufe darauf entfallen still beim Aufrufer).
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//! Kein Panic: kein Gerät oder fehlende/kaputte WAVs sind eine Meldung und
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//! Stille, nie fatal ([`Audio::open`] liefert `None`, alle Aufrufe darauf
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//! entfallen still beim Aufrufer).
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//!
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//! Mono, 44100 Hz (fest, siehe engine::wav). Zwei Voice-Klassen:
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//! - 8 SFX-Voices: einmal durchlaufen, dann geräumt; sind alle belegt,
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@@ -1,102 +0,0 @@
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//! Flycam: freie Debug-/Entwicklungskamera (Schritt 4). Position, Yaw und
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//! Pitch in f32 — Port der irl3d-Kamera-Idee, aber ohne Q16.16: an dieser
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//! Kamera hängt keine Physik, und der Renderer rechnet ohnehin f32.
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//!
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//! Konvention wie `math::Mat4::view`: yaw=0 blickt -Z, positiver Yaw dreht
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//! nach links, positiver Pitch hebt den Blick.
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use crate::render::math::Mat4;
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/// Knapp unter 90°: hält den Blick aus der Senkrechten, wo Yaw bedeutungslos
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/// würde (und `right`/`forward` zusammenfielen).
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const PITCH_LIMIT: f32 = 1.55;
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pub struct Camera {
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pub pos: [f32; 3],
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pub yaw: f32,
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pub pitch: f32,
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}
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impl Camera {
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pub fn new(pos: [f32; 3]) -> Self {
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||||
Self { pos, yaw: 0.0, pitch: 0.0 }
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}
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/// Roh-Maus-Delta (Pixel) → Yaw/Pitch. `sens` in Radiant pro Pixel.
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/// Maus nach rechts dreht den Blick nach rechts (Yaw sinkt), Maus nach
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/// unten senkt ihn; Pitch wird geclamped.
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pub fn apply_mouse(&mut self, dx: f32, dy: f32, sens: f32) {
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self.yaw -= dx * sens;
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self.pitch = (self.pitch - dy * sens).clamp(-PITCH_LIMIT, PITCH_LIMIT);
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||||
}
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||||
/// Blickrichtung inkl. Pitch — W/S bewegen sich hier entlang.
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fn forward(&self) -> [f32; 3] {
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let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
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let (sp, cp) = self.pitch.sin_cos();
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||||
[-sy * cp, sp, -cy * cp]
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||||
}
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/// Horizontales Rechts (ohne Pitch) — A/D strafen hier entlang, ohne
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/// dass der Blick nach oben/unten die Bewegung kippt.
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fn right(&self) -> [f32; 3] {
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||||
let (sy, cy) = self.yaw.sin_cos();
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||||
[cy, 0.0, -sy]
|
||||
}
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||||
/// Bewegung integrieren. `fwd`/`right`/`up` je in [-1, 1] (Tastenachsen),
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/// `dist` ist die Strecke diesen Frame (Speed · dt). Hoch/runter ist
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||||
/// Welt-Y, damit Auf-/Absteigen unabhängig vom Blickwinkel bleibt.
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pub fn translate(&mut self, fwd: f32, right: f32, up: f32, dist: f32) {
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||||
let f = self.forward();
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||||
let r = self.right();
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for i in 0..3 {
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||||
self.pos[i] += (f[i] * fwd + r[i] * right) * dist;
|
||||
}
|
||||
self.pos[1] += up * dist;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn view(&self) -> Mat4 {
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||||
Mat4::view(self.pos, self.yaw, self.pitch)
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
#[cfg(test)]
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||||
mod tests {
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||||
use super::*;
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||||
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||||
/// Die Bewegungs-Basis (`forward`) muss exakt zu der Richtung passen,
|
||||
/// die `view()` als „vor der Kamera" definiert — sonst driften
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||||
/// Steuerung und Bild auseinander. Ein Punkt `d` vor der Kamera muss
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||||
/// in View-Space auf (0, 0, -d) landen.
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||||
#[test]
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||||
fn forward_matches_view() {
|
||||
for &(yaw, pitch) in &[(0.0, 0.0), (0.7, 0.0), (0.0, 0.5), (1.2, -0.4)] {
|
||||
let c = Camera { pos: [1.0, 2.0, 3.0], yaw, pitch };
|
||||
let f = c.forward();
|
||||
let ahead = [
|
||||
c.pos[0] + f[0] * 5.0,
|
||||
c.pos[1] + f[1] * 5.0,
|
||||
c.pos[2] + f[2] * 5.0,
|
||||
1.0,
|
||||
];
|
||||
let v = c.view().transform(ahead);
|
||||
assert!(
|
||||
(v[0]).abs() < 1e-4 && (v[1]).abs() < 1e-4 && (v[2] + 5.0).abs() < 1e-4,
|
||||
"yaw={yaw} pitch={pitch}: {v:?}",
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// `right` muss horizontal sein und im View-Space nach +X zeigen
|
||||
/// (sonst wären A/D vertauscht oder gekippt).
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||||
#[test]
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||||
fn right_is_horizontal_and_points_view_right() {
|
||||
let c = Camera { pos: [0.0, 0.0, 0.0], yaw: 0.6, pitch: 0.3 };
|
||||
let r = c.right();
|
||||
assert!(r[1].abs() < 1e-6, "right darf kein Y haben: {r:?}");
|
||||
let p = [r[0] * 5.0, r[1] * 5.0, r[2] * 5.0, 1.0];
|
||||
let v = c.view().transform(p);
|
||||
assert!(v[0] > 4.0, "right sollte nach View-+X zeigen: {v:?}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+1
-1
@@ -179,7 +179,7 @@ impl Gpu {
|
||||
[ix.clamp(0.0, INTERNAL_W as f32), iy.clamp(0.0, INTERNAL_H as f32)]
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Einen Frame rendern. Die View-Matrix kommt vom Aufrufer (Flycam);
|
||||
/// Einen Frame rendern. Die View-Matrix kommt vom Aufrufer;
|
||||
/// die Projektion gehört hierher, weil sie an der internen Auflösung
|
||||
/// hängt.
|
||||
pub fn frame(&mut self, view: &Mat4, ui: &Ui) {
|
||||
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||||
+28
-8
@@ -1,10 +1,8 @@
|
||||
//! Minimale f32-Matrix-Mathematik für den Renderer — bewusst handgerollt
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||||
//! statt glam: PS1-Style braucht nur Multiply, View und Perspective.
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||||
//! (Die Spiellogik bekommt später ihr eigenes Q16.16 wie irl3d; das hier
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||||
//! ist nur der GPU-Pfad.)
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||||
//! statt glam: nötig sind nur Multiply, View und Perspective.
|
||||
//!
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||||
//! Konventionen:
|
||||
//! - rechtshändig, Kamera blickt -Z, +Y oben (wie Blender-OBJ-Export)
|
||||
//! - rechtshändig, Kamera blickt -Z, +Y oben (wie der Blender-Export)
|
||||
//! - Spaltenvektoren, Speicher column-major — `Mat4.0[spalte][zeile]`,
|
||||
//! bytemuck-kompatibel zu WGSL `mat4x4f`
|
||||
//! - Clip-Z in [0,1] (wgpu/WebGPU, nicht GL-[-1,1])
|
||||
@@ -67,8 +65,7 @@ impl Mat4 {
|
||||
}
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||||
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||||
/// FPS-View: erst Kamera-Position abziehen, dann Yaw, dann Pitch
|
||||
/// herausdrehen. Yaw/Pitch wie die irl3d-Kamera: yaw=0 blickt -Z,
|
||||
/// positiver Pitch hebt den Blick.
|
||||
/// herausdrehen. yaw=0 blickt -Z, positiver Pitch hebt den Blick.
|
||||
pub fn view(pos: [f32; 3], yaw: f32, pitch: f32) -> Mat4 {
|
||||
Mat4::rot_x(-pitch)
|
||||
.mul(&Mat4::rot_y(-yaw))
|
||||
@@ -104,8 +101,7 @@ mod tests {
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||||
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||||
#[test]
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||||
fn view_yaw_quarter_turn_looks_minus_x() {
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||||
// yaw=90°: Blick Richtung -X (irl3d-Konvention) — ein Punkt auf
|
||||
// -X liegt dann vor der Kamera.
|
||||
// yaw=90°: Blick Richtung -X — ein Punkt auf -X liegt vor der Kamera.
|
||||
let v = Mat4::view([0.0, 0.0, 0.0], std::f32::consts::FRAC_PI_2, 0.0);
|
||||
assert!(close(v.transform([-2.0, 0.0, 0.0, 1.0]), [0.0, 0.0, -2.0, 1.0]));
|
||||
}
|
||||
@@ -116,6 +112,30 @@ mod tests {
|
||||
assert!(close(v.transform([0.0, 3.0, 0.0, 1.0]), [0.0, 0.0, -3.0, 1.0]));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Die Bewegungs-Basis des Players muss exakt zu der Richtung passen, die
|
||||
/// `view` als „vor der Kamera" definiert — sonst driften Steuerung und Bild
|
||||
/// auseinander. Ein Punkt `d` voraus muss im View-Space auf (0, 0, -d)
|
||||
/// landen, `right_dir` auf +X und ohne Y-Anteil.
|
||||
#[test]
|
||||
fn view_matches_player_basis() {
|
||||
use crate::engine::player::Player;
|
||||
for &(yaw, pitch) in &[(0.0, 0.0), (0.7, 0.0), (0.0, 0.5), (1.2, -0.4)] {
|
||||
let mut p = Player::new([1.0, 2.0, 3.0]);
|
||||
(p.yaw, p.pitch) = (yaw, pitch);
|
||||
let v = Mat4::view(p.pos, p.yaw, p.pitch);
|
||||
|
||||
let f = p.look_dir();
|
||||
let ahead = [p.pos[0] + f[0] * 5.0, p.pos[1] + f[1] * 5.0, p.pos[2] + f[2] * 5.0, 1.0];
|
||||
assert!(close(v.transform(ahead), [0.0, 0.0, -5.0, 1.0]),
|
||||
"look_dir bei yaw={yaw} pitch={pitch}: {:?}", v.transform(ahead));
|
||||
|
||||
let r = p.right_dir();
|
||||
assert!(r[1].abs() < 1e-6, "right_dir darf kein Y haben: {r:?}");
|
||||
let side = v.transform([p.pos[0] + r[0] * 5.0, p.pos[1], p.pos[2] + r[2] * 5.0, 1.0]);
|
||||
assert!(side[0] > 4.0, "right_dir sollte nach View-+X zeigen: {side:?}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[test]
|
||||
fn perspective_maps_near_far_to_0_1() {
|
||||
let p = Mat4::perspective(1.0, 4.0 / 3.0, 0.1, 100.0);
|
||||
|
||||
+35
-77
@@ -1,21 +1,14 @@
|
||||
//! Fenster-Frontend: winit-Loop um den wgpu-Renderer.
|
||||
//!
|
||||
//! Stand: Schritt 4 des Renderer-Plans (notes/renderer-plan.md) — Flycam
|
||||
//! über dem PS1-Szenen-Pass. WASD bewegt, Maus blickt (Klick fängt den
|
||||
//! Cursor, Escape gibt ihn frei bzw. beendet), Space/Shift hoch/runter.
|
||||
//! Als Nächstes: OBJ-Szene (Schritt 5).
|
||||
//!
|
||||
//! Steuert dieselbe [`Session`] wie die CLI: das Fenster *besitzt* sie,
|
||||
//! Terminal-Befehle kommen über einen Channel von einem stdin-Thread und
|
||||
//! werden pro Loop-Durchlauf eingespielt. Im Dialog-Modus pausiert die
|
||||
//! Welt (Sim-Uhr und Kamera stehen) — so sieht das Fenster nie einen
|
||||
//! anderen Zustand als die Konsole.
|
||||
//! Welt — so sieht das Fenster nie einen anderen Zustand als die Konsole.
|
||||
//!
|
||||
//! Schicht-Regel wie `cli`: Geschwister von `engine`/`session`, konsumiert
|
||||
//! deren Schnittstellen — nie umgekehrt.
|
||||
|
||||
mod audio;
|
||||
mod camera;
|
||||
mod font;
|
||||
mod gpu;
|
||||
mod math;
|
||||
@@ -39,19 +32,13 @@ use crate::engine::player;
|
||||
use crate::engine::tga::Image;
|
||||
use crate::engine::{assets, gltf, model, tga, wav};
|
||||
use crate::session::{FrameInput, Mode, Session};
|
||||
use camera::Camera;
|
||||
use gpu::Gpu;
|
||||
use math::Mat4;
|
||||
use scene::Mesh;
|
||||
|
||||
/// Radiant pro Maus-Pixel für die Flycam — dieselbe Empfindlichkeit wie die
|
||||
/// First-Person-Sicht, damit sich der Wechsel nahtlos anfühlt.
|
||||
const MOUSE_SENS: f32 = crate::session::LOOK_SENS;
|
||||
/// Welt-Einheiten pro Sekunde.
|
||||
const MOVE_SPEED: f32 = 4.0;
|
||||
/// Zeitkonstante (s) des Eye-Height-Smoothings am Boden: die Kamera gleitet
|
||||
/// vertikal sanft auf Augenhöhe nach, statt Step-up-/Slope-Sprüngen sofort zu
|
||||
/// folgen (wie Source/HL2). Größer = weicher, aber träger.
|
||||
/// folgen. Größer = weicher, aber träger.
|
||||
const EYE_SMOOTH_TAU: f32 = 0.06;
|
||||
/// Maximaler vertikaler Nachlauf der Kamera hinter den Füßen (units).
|
||||
const EYE_MAX_LAG: f32 = 0.6;
|
||||
@@ -61,11 +48,8 @@ pub fn run(mut session: Session) {
|
||||
// Dialog öffnen — dann startet die Welt eben pausiert).
|
||||
for line in session.start() { println!("{line}"); }
|
||||
|
||||
// CPU-Assets dekodieren (Pull über die engine-Decoder). Das Hochladen
|
||||
// auf die GPU macht später `Gpu` — Decode (CPU) und Upload (GPU) bleiben
|
||||
// getrennt. Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/ —
|
||||
// Autorinnen-Content, ein kaputtes File wird gemeldet und übersprungen,
|
||||
// nie fatal.
|
||||
// Die Welt sind alle .glb unter assets/maps/props/. Decode (CPU) hier,
|
||||
// Upload (GPU) später in `Gpu` — die beiden bleiben getrennt.
|
||||
let models = load_models(&assets::path("assets/maps/props"));
|
||||
|
||||
// Eine geteilte Texturliste über alle Modelle, damit ihre Meshes
|
||||
@@ -98,11 +82,10 @@ pub fn run(mut session: Session) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// UI-Texturen, Reihenfolge = die Index-Konstanten in ui (WHITE, FONT_EGA,
|
||||
// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Decode (CPU) bleibt in run(); Fonts, Cursor und
|
||||
// Ornament sind weiß-auf-schwarz und bekommen ihre Alpha-Maske aus der
|
||||
// Luminanz.
|
||||
// UI-Texturen sind Projekt-Assets (kein Autorinnen-Content) — fehlen sie,
|
||||
// ist die Installation kaputt, da darf es scheitern.
|
||||
// FONT_CGA, CURSORS, ORN). Fonts, Cursor und Ornament sind weiß-auf-schwarz
|
||||
// und bekommen ihre Alpha-Maske aus der Luminanz. Anders als
|
||||
// Autorinnen-Content sind sie Projekt-Assets: fehlen sie, ist die
|
||||
// Installation kaputt und es darf scheitern.
|
||||
let load_keyed = |p: &str| {
|
||||
ui::key_luminance(&tga::load(&assets::path(p)).expect("UI-Textur (Projekt-Asset)"))
|
||||
};
|
||||
@@ -168,8 +151,8 @@ fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
|
||||
let tris: usize = m.objects.iter().map(|o| o.tris.len()).sum();
|
||||
println!("[model] {name}: {} Objekte, {tris} Dreiecke, {} Empties",
|
||||
m.objects.len(), m.empties.len());
|
||||
// Custom Properties sichtbar machen — noch konsumiert sie
|
||||
// niemand, aber die Autorin sieht so, dass sie ankommen.
|
||||
// Properties mitloggen: so sieht die Autorin, ob ihr Export
|
||||
// `collide`, `signal` und `role` mitgenommen hat.
|
||||
for o in &m.objects {
|
||||
for (k, v) in &o.props { println!("[model] {} · {k} = {v}", o.name); }
|
||||
}
|
||||
@@ -185,9 +168,6 @@ fn load_models(dir: &str) -> Vec<(String, model::Model)> {
|
||||
models
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Eine Welt-Textur laden: `assets/textures/{name}.tga`. Fehlt die Datei
|
||||
/// (Material ohne Textur, Tippfehler im Blender-Materialnamen), gibt es den
|
||||
/// Platzhalter statt eines Boot-Panics — Texturnamen sind Autorinnen-Content.
|
||||
/// Sound laden: `name` → `assets/sounds/{name}.wav`. Autorinnen-Content —
|
||||
/// Fehler werden gemeldet und ergeben Stille (`None`), nie einen Absturz.
|
||||
fn load_sound(name: &str) -> Option<audio::Sound> {
|
||||
@@ -238,8 +218,6 @@ struct App {
|
||||
gpu: Option<Gpu>,
|
||||
session: Session,
|
||||
rx: Receiver<String>,
|
||||
/// Noclip-Debug-Flycam (reine Frontend-Sicht, kein Sim-Zustand).
|
||||
camera: Camera,
|
||||
/// Geglättete Kamera-Augenhöhe (Welt-Y) — siehe Eye-Height-Smoothing.
|
||||
eye_y: f32,
|
||||
input: Input,
|
||||
@@ -271,15 +249,12 @@ impl App {
|
||||
fonts: font::Fonts,
|
||||
audio: Option<audio::Audio>,
|
||||
) -> Self {
|
||||
// Kamera-Augenhöhe initial auf den Spawn des Players (gehört der Session).
|
||||
let eye_y = session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
|
||||
Self {
|
||||
window: None,
|
||||
gpu: None,
|
||||
session,
|
||||
rx,
|
||||
// Etwas zurück und erhöht, Blick Richtung Welt-Ursprung.
|
||||
camera: Camera::new([0.0, 1.0, 4.0]),
|
||||
eye_y,
|
||||
input: Input::default(),
|
||||
last: None,
|
||||
@@ -296,7 +271,7 @@ impl App {
|
||||
|
||||
// Der OS-Cursor bleibt immer versteckt (in `resumed` einmal gesetzt) —
|
||||
// wir zeichnen stets ein eigenes Sprite. `set_grab` schaltet nur die
|
||||
// Greif-Art: Locked (Flycam, relativer Blick) ↔ None (freie Maus, UI).
|
||||
// Greif-Art: Locked (Spiel/Noclip, relativer Blick) ↔ None (freie Maus, UI).
|
||||
fn set_grab(&mut self, grab: bool) {
|
||||
let Some(window) = &self.window else { return; };
|
||||
if grab {
|
||||
@@ -366,7 +341,7 @@ impl ApplicationHandler for App {
|
||||
WindowEvent::MouseInput { state: ElementState::Pressed, button: MouseButton::Left, .. } => {
|
||||
// Klick nur vormerken; der nächste redraw entscheidet (mit der
|
||||
// frisch berechneten Hover-Aktion) zwischen UI-Klick und
|
||||
// Flycam-Greifen.
|
||||
// Maus-Greifen.
|
||||
self.pending_click = true;
|
||||
}
|
||||
WindowEvent::KeyboardInput { event: key, .. } => self.on_key(event_loop, key),
|
||||
@@ -404,7 +379,7 @@ impl App {
|
||||
KeyCode::KeyS => self.input.back = down,
|
||||
KeyCode::KeyA => self.input.left = down,
|
||||
KeyCode::KeyD => self.input.right = down,
|
||||
// Space: in der Flycam „hoch" (gehalten), im Spiel Sprung (Flanke,
|
||||
// Space: im Noclip „hoch" (gehalten), im Spiel Sprung (Flanke,
|
||||
// nicht Auto-Repeat). Beide Deutungen aus derselben Taste.
|
||||
KeyCode::Space => {
|
||||
self.input.up = down;
|
||||
@@ -416,38 +391,28 @@ impl App {
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn redraw(&mut self, event_loop: &ActiveEventLoop) {
|
||||
// dt messen; im Dialog Kamera und Sim anhalten → Welt pausiert,
|
||||
// während die Konsole den Dialog treibt.
|
||||
let now = Instant::now();
|
||||
let dt = self.last.replace(now).map_or(0.0, |prev| (now - prev).as_secs_f32());
|
||||
|
||||
// Lock-Zustand folgt dem Modus: Spiel (Play) und Flycam (Free) fangen
|
||||
// die Maus (relativer Blick); Menü/Dialog geben sie frei fürs UI. So
|
||||
// gibt es keine parallele Lock-Logik.
|
||||
// Lock-Zustand folgt dem Modus: Spiel und Noclip fangen die Maus
|
||||
// (relativer Blick), Menü/Dialog geben sie frei fürs UI.
|
||||
let fly = matches!(self.session.mode, Mode::Free);
|
||||
let play = matches!(self.session.mode, Mode::FirstPerson);
|
||||
let grab = fly || play;
|
||||
if grab != self.input.grabbed { self.set_grab(grab); }
|
||||
|
||||
if fly {
|
||||
// Flycam ist Frontend-Sicht: hier (nicht in der Session) bewegt.
|
||||
self.camera.apply_mouse(self.input.mouse_dx, self.input.mouse_dy, MOUSE_SENS);
|
||||
let fwd = axis(self.input.fwd, self.input.back);
|
||||
let right = axis(self.input.right, self.input.left);
|
||||
let up = axis(self.input.up, self.input.down);
|
||||
self.camera.translate(fwd, right, up, MOVE_SPEED * dt);
|
||||
} else if play {
|
||||
// Eingaben einsammeln und die Simulation in der Session treiben.
|
||||
let input = FrameInput {
|
||||
fwd: axis(self.input.fwd, self.input.back),
|
||||
right: axis(self.input.right, self.input.left),
|
||||
jump: self.input.jump,
|
||||
look_dx: self.input.mouse_dx,
|
||||
look_dy: self.input.mouse_dy,
|
||||
};
|
||||
// Betretens-Zonen melden ihre Signal-Ausgaben wie exec-Befehle.
|
||||
for out in self.session.tick(&input, dt) { println!("{out}"); }
|
||||
}
|
||||
// Eingaben einsammeln; ob daraus Physik oder Flug wird, entscheidet
|
||||
// die Session an ihrem Modus. Betretens-Zonen melden ihre
|
||||
// Signal-Ausgaben wie exec-Befehle.
|
||||
let input = FrameInput {
|
||||
fwd: axis(self.input.fwd, self.input.back),
|
||||
right: axis(self.input.right, self.input.left),
|
||||
up: axis(self.input.up, self.input.down),
|
||||
jump: self.input.jump,
|
||||
look_dx: self.input.mouse_dx,
|
||||
look_dy: self.input.mouse_dy,
|
||||
};
|
||||
for out in self.session.tick(&input, dt) { println!("{out}"); }
|
||||
// Deltas/Flanke immer verwerfen, auch im Dialog — sonst springt der
|
||||
// Blick beim Fortsetzen um die aufgestaute Bewegung.
|
||||
self.input.mouse_dx = 0.0;
|
||||
@@ -467,11 +432,8 @@ impl App {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eye-Height-Smoothing: die Kamera-Augenhöhe gleitet am Boden sanft auf
|
||||
// den Zielwert nach, statt Step-up-/Slope-Kanten-Sprüngen sofort zu
|
||||
// folgen (versteckt den AABB-auf-Slope-„Pop" und macht Treppen weich).
|
||||
// In der Luft (Sprung/Fall) und außerhalb des Spiels exakt — da soll
|
||||
// die Kamera reagieren bzw. mit der Flycam synchron bleiben.
|
||||
// Am Boden gleitet die Augenhöhe sanft nach (siehe EYE_SMOOTH_TAU); in
|
||||
// der Luft und außerhalb des Spiels folgt sie exakt.
|
||||
let target_eye = self.session.player.pos[1] + player::EYE_HEIGHT;
|
||||
if play && self.session.player.grounded {
|
||||
let a = 1.0 - (-dt / EYE_SMOOTH_TAU).exp();
|
||||
@@ -481,16 +443,12 @@ impl App {
|
||||
self.eye_y = target_eye;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// View: nur die Noclip-Flycam (Free) rendert aus `self.camera`. Alles
|
||||
// andere — Spiel, Menü, Dialog — sieht durch die Augen des Players
|
||||
// (geglättete Augenhöhe); Menü/Dialog frieren die Sim nur ein, die
|
||||
// Sicht bleibt die First-Person-Sicht.
|
||||
let view = if fly {
|
||||
self.camera.view()
|
||||
} else {
|
||||
let p = self.session.player.pos;
|
||||
Mat4::view([p[0], self.eye_y, p[2]], self.session.player.yaw, self.session.player.pitch)
|
||||
};
|
||||
// Alle Modi sehen durch die Augen des Players; Menü und Dialog frieren
|
||||
// nur die Sim ein, nicht die Sicht.
|
||||
let p = self.session.player.pos;
|
||||
let view = Mat4::view(
|
||||
[p[0], self.eye_y, p[2]], self.session.player.yaw, self.session.player.pitch);
|
||||
|
||||
// Fadenkreuz-Pick im Spielmodus: Blickstrahl aus Augenhöhe auf
|
||||
// Klick-Ziele (`signal`-Property). Steuert den Interakt-Cursor und
|
||||
// löst beim Klick unten das `use` aus.
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -16,7 +16,7 @@
|
||||
use crate::engine::model::Model;
|
||||
use crate::render::scene::{Batch, Mesh, Vertex};
|
||||
|
||||
/// Texturname für Faces ohne `usemtl` (Material `""`).
|
||||
/// Texturname für Faces ohne Material (`""`).
|
||||
pub const FALLBACK_TEXTURE: &str = "placeholder";
|
||||
|
||||
/// Distinkte Texturnamen des Modells (sortiert), `""` bereits auf den
|
||||
|
||||
+14
-8
@@ -168,7 +168,7 @@ impl ScenePass {
|
||||
});
|
||||
let tex_layout = pipeline.get_bind_group_layout(1);
|
||||
let tex_binds = images.iter()
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img))
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img, "scene texture", true))
|
||||
.collect();
|
||||
|
||||
Self {
|
||||
@@ -196,20 +196,26 @@ impl ScenePass {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Ein RGBA8-`Image` als GPU-Textur hochladen und die zugehörige
|
||||
/// Bind-Group (Textur + Sampler, group 1) bauen. Erzeugt die volle
|
||||
/// Mipchain (bis 1×1) per Box-Filter auf der CPU und lädt jede Ebene hoch.
|
||||
fn upload_texture(
|
||||
/// Ein RGBA8-`Image` als GPU-Textur hochladen und die zugehörige Bind-Group
|
||||
/// (Textur + Sampler, group 1) bauen — geteilt mit [`crate::render::sprite`].
|
||||
/// Mit `mips` entsteht die volle Mipchain (bis 1×1) per Box-Filter auf der
|
||||
/// CPU; UI-Sprites brauchen sie nicht, sie werden nie verkleinert.
|
||||
pub(crate) fn upload_texture(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
queue: &wgpu::Queue,
|
||||
layout: &wgpu::BindGroupLayout,
|
||||
sampler: &wgpu::Sampler,
|
||||
img: &Image,
|
||||
label: &str,
|
||||
mips: bool,
|
||||
) -> wgpu::BindGroup {
|
||||
// floor(log2(max(w,h))) + 1 = volle Kette bis zur 1×1-Ebene.
|
||||
let mip_level_count = 32 - img.width.max(img.height).leading_zeros();
|
||||
let mip_level_count = match mips {
|
||||
true => 32 - img.width.max(img.height).leading_zeros(),
|
||||
false => 1,
|
||||
};
|
||||
let texture = device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||||
label: Some("scene texture"),
|
||||
label: Some(label),
|
||||
size: wgpu::Extent3d {
|
||||
width: img.width,
|
||||
height: img.height,
|
||||
@@ -251,7 +257,7 @@ fn upload_texture(
|
||||
|
||||
let view = texture.create_view(&Default::default());
|
||||
device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("scene texture"),
|
||||
label: Some(label),
|
||||
layout,
|
||||
entries: &[
|
||||
wgpu::BindGroupEntry { binding: 0, resource: wgpu::BindingResource::TextureView(&view) },
|
||||
|
||||
+4
-47
@@ -4,9 +4,11 @@
|
||||
//! Datenmenge). Geometrie kommt von [`crate::render::ui`] als fertige
|
||||
//! [`SpriteVertex`]-Liste + [`SpriteBatch`]es (ein Batch je Textur). Die
|
||||
//! Texturen (weißer Pixel, Font-Atlas, …) werden einmal beim Bau
|
||||
//! hochgeladen — wie beim Szenen-Pass: Decode (CPU) ≠ Upload (GPU).
|
||||
//! hochgeladen — wie beim Szenen-Pass: Decode (CPU) ≠ Upload (GPU), und über
|
||||
//! dieselbe `scene::upload_texture`, nur ohne Mipchain.
|
||||
|
||||
use crate::engine::tga::Image;
|
||||
use crate::render::scene::upload_texture;
|
||||
|
||||
#[repr(C)]
|
||||
#[derive(Clone, Copy, bytemuck::Pod, bytemuck::Zeroable)]
|
||||
@@ -134,7 +136,7 @@ impl SpritePass {
|
||||
});
|
||||
let tex_layout = pipeline.get_bind_group_layout(1);
|
||||
let tex_binds = textures.iter()
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img))
|
||||
.map(|img| upload_texture(device, queue, &tex_layout, &sampler, img, "sprite texture", false))
|
||||
.collect();
|
||||
|
||||
Self { pipeline, vbuf, uniform_bind, tex_binds, loaded: 0 }
|
||||
@@ -160,48 +162,3 @@ impl SpritePass {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Ein RGBA8-`Image` als GPU-Textur hochladen und die Bind-Group (Textur +
|
||||
/// Sampler, group 1) bauen.
|
||||
fn upload_texture(
|
||||
device: &wgpu::Device,
|
||||
queue: &wgpu::Queue,
|
||||
layout: &wgpu::BindGroupLayout,
|
||||
sampler: &wgpu::Sampler,
|
||||
img: &Image,
|
||||
) -> wgpu::BindGroup {
|
||||
let size = wgpu::Extent3d { width: img.width, height: img.height, depth_or_array_layers: 1 };
|
||||
let texture = device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
|
||||
label: Some("sprite texture"),
|
||||
size,
|
||||
mip_level_count: 1,
|
||||
sample_count: 1,
|
||||
dimension: wgpu::TextureDimension::D2,
|
||||
format: wgpu::TextureFormat::Rgba8Unorm,
|
||||
usage: wgpu::TextureUsages::TEXTURE_BINDING | wgpu::TextureUsages::COPY_DST,
|
||||
view_formats: &[],
|
||||
});
|
||||
queue.write_texture(
|
||||
wgpu::TexelCopyTextureInfo {
|
||||
texture: &texture,
|
||||
mip_level: 0,
|
||||
origin: wgpu::Origin3d::ZERO,
|
||||
aspect: wgpu::TextureAspect::All,
|
||||
},
|
||||
&img.rgba,
|
||||
wgpu::TexelCopyBufferLayout {
|
||||
offset: 0,
|
||||
bytes_per_row: Some(img.width * 4),
|
||||
rows_per_image: Some(img.height),
|
||||
},
|
||||
size,
|
||||
);
|
||||
let view = texture.create_view(&Default::default());
|
||||
device.create_bind_group(&wgpu::BindGroupDescriptor {
|
||||
label: Some("sprite texture"),
|
||||
layout,
|
||||
entries: &[
|
||||
wgpu::BindGroupEntry { binding: 0, resource: wgpu::BindingResource::TextureView(&view) },
|
||||
wgpu::BindGroupEntry { binding: 1, resource: wgpu::BindingResource::Sampler(sampler) },
|
||||
],
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
+9
-10
@@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
//! UI-Overlay: **state-driven** und **immediate-mode**.
|
||||
//!
|
||||
//! [`layout`] ist eine reine Funktion des [`Session`]-Zustands — es hält
|
||||
//! keinen eigenen mutierbaren Zustand (anders als irl3ds Widget-Bäume, die
|
||||
//! neben dem Spielzustand desyncen konnten). Jeden Frame wird aus dem
|
||||
//! aktuellen [`Mode`] neu gebaut: Dialog → Panel + Choice-Buttons, Menü →
|
||||
//! Menü-Buttons, usw. Klicks erzeugen denselben Eingabe-String, den auch
|
||||
//! CLI und stdin liefern, und laufen durch dasselbe `Session::exec` — ein
|
||||
//! einziger Trichter in den State, kein UI-Backdoor.
|
||||
//! [`layout`] ist eine reine Funktion des [`Session`]-Zustands und hält
|
||||
//! keinen eigenen mutierbaren Zustand, der davon desyncen könnte. Jeden
|
||||
//! Frame wird aus dem aktuellen [`Mode`] neu gebaut: Dialog → Panel +
|
||||
//! Choice-Buttons, Menü → Menü-Buttons, usw. Klicks erzeugen denselben
|
||||
//! Eingabe-String, den auch CLI und stdin liefern, und laufen durch dasselbe
|
||||
//! `Session::exec` — ein Trichter in den State, kein UI-Backdoor.
|
||||
//!
|
||||
//! Koordinaten sind interne Pixel (das Overlay wird vor dem Blit gezeichnet,
|
||||
//! teilt also den Lo-Fi-Look). Gezeichnet wird über [`crate::render::sprite`].
|
||||
@@ -57,7 +56,7 @@ pub(crate) fn key_luminance(img: &Image) -> Image {
|
||||
pub(crate) struct Cursor {
|
||||
/// Position in internen Pixeln (über die Letterbox gemappt).
|
||||
pub(crate) pos: [f32; 2],
|
||||
/// Maus gefangen (Flycam aktiv) → First-Person-Pointer mittig statt
|
||||
/// Maus gefangen (Spiel oder Noclip) → First-Person-Pointer mittig statt
|
||||
/// Maus-Cursor an `pos`.
|
||||
pub(crate) grabbed: bool,
|
||||
/// Fadenkreuz zielt auf ein Klick-Ziel (`Session::pick`) → Interakt-
|
||||
@@ -225,12 +224,12 @@ pub(crate) fn layout(internal: [f32; 2], fonts: &Fonts, session: &Session, cur:
|
||||
// 80-Spalten-VGA-Textmodus. CGA 8×8 bleibt für kleines HUD-Zeug.
|
||||
let f = &fonts.ega;
|
||||
|
||||
// Im Flycam-Modus (Maus gefangen) zählt die freie Sicht → kein Panel.
|
||||
// Bei gefangener Maus zählt die freie Sicht → kein Panel.
|
||||
// Sonst je nach Modus Menü oder Dialog. Hit-Tests laufen nur bei freier
|
||||
// Maus (im Dialog ist die Maus ohnehin nie gefangen).
|
||||
if !cur.grabbed {
|
||||
match &session.mode {
|
||||
// Spiel und Flycam: nur HUD/Cursor, kein Panel (beide laufen
|
||||
// Spiel und Noclip: nur HUD/Cursor, kein Panel (beide laufen
|
||||
// ohnehin gefangen — dieser Zweig greift nur im Übergang).
|
||||
Mode::FirstPerson | Mode::Free => {}
|
||||
Mode::Menu => menu(&mut ui, f, internal, cur.pos, &mut hover),
|
||||
|
||||
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