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//! Schicht-Regel: `engine` kennt keine Frontends. Nach außen kommuniziert
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//! der Kern nur über Rückgabewerte (`StoryState`, Tags) und die
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//! [`game::Action`]-Queue — niemals über Aufrufe in Frontend-Module.
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//! Frontends (CLI-REPL jetzt, Renderer später) sind Geschwister-Module,
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//! die `engine` konsumieren; die Richtung kehrt sich nie um.
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//!
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//! Interner Abhängigkeitsgraph (azyklisch, Pfeil = „benutzt"):
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//! Interner Abhängigkeitsgraph (azyklisch halten, Pfeil = „benutzt"):
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//!
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//! kv ← ink ← game ← story_ctrl ← signals
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//! ↑ ↑
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//! kv assets
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//!
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//! Bitte azyklisch halten: neue Querverbindungen lieber über Rückgabewerte
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//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
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//! signals::dispatch zu rufen).
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//! Neue Querverbindungen lieber über Rückgabewerte an den Aufrufer lösen —
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//! so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst `signals::dispatch` zu
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//! rufen.
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//!
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//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten, hängen
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//! an nichts) — die geteilte Heimat für Format-Dekodierung, die jedes
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//! Frontend per Pull konsumiert. `gltf` ist DER 3D-Pfad (Blender-first:
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//! Sichtgeometrie, Collider/Trigger via Custom Properties, Empties aus
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//! einem Export) und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
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//! die headless Emitter-Logik (Distance ramps) zum Frontend-Treiber
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//! render::audio.
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//!
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//! `player` ist die First-Person-Physik, aus der der Renderer seine View
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//! ableitet; `collision` (hängt an `model`) liefert ihr die Welt für den
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//! Swept-AABB-Trace in `player::step`. Beide bleiben headless.
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//! `gltf`, `tga` und `wav` sind reine Decoder (Bytes → owned Daten); `gltf`
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//! ist DER 3D-Pfad und produziert das neutrale `model::Model`. `audio` ist
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//! die Emitter-Logik zum Frontend-Treiber render::audio, `player` die
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//! First-Person-Physik auf der Welt aus `collision`.
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pub mod assets;
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pub mod audio;
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