centralized state
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//! Session: der geteilte Anwendungszustand über allen Frontends.
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//!
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//! Es existiert genau eine `Session` pro Lauf. CLI und Fenster steuern
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//! dieselbe — das Fenster besitzt sie, die Terminal-Eingabe schickt nur
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//! Befehlszeilen hinein. Dadurch kann es keinen Mismatch geben: ein
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//! `Game`-Zustand, ein `Mode`, beide Frontends stellen ihn nur dar.
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//!
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//! Schicht: `engine ← session ← { cli, render }`. Die Session kennt kein
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//! Frontend — `exec` nimmt eine Befehlszeile und *gibt* Ausgabezeilen
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//! zurück (statt zu drucken), damit jedes Frontend sie frei darstellt
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//! (Terminal jetzt, In-Fenster-Konsole später).
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use crate::engine::game::{Action, Game};
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use crate::engine::ink::StoryState;
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use crate::engine::{kv, signals, story_ctrl};
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/// Was die Frontends gerade darstellen sollen. Geteilt, damit CLI und GUI
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/// nie uneins sind, ob ein Dialog läuft.
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pub enum Mode {
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/// Freie Welt — das Fenster rendert die Szene, die Konsole nimmt
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/// Engine-Befehle.
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Free,
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/// Ein Dialog läuft — das Fenster pausiert die Welt und zeigt (sobald
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/// Text-Rendering existiert) Panels; Eingaben treiben den Dialog statt
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/// Befehle.
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Dialog(Dialog),
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}
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/// Aktueller Dialogschritt, frontend-neutral. `choices` leer = reiner Text,
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/// der auf „weiter" (Leerzeile/Enter) wartet.
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pub struct Dialog {
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// Wird vom Panel-Renderer der UI-Phase gelesen; bis dahin läuft der
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// Dialogtext über die Konsolen-Ausgabe (siehe `step`).
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#[allow(dead_code)]
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pub text: String,
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pub choices: Vec<String>,
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}
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pub struct Session {
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pub game: Game,
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pub mode: Mode,
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signals_path: String,
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}
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/// Ergebnis einer Eingabezeile: Ausgabezeilen plus, ob das Frontend
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/// beenden soll (`quit`/`exit`).
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pub struct ExecResult {
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pub output: Vec<String>,
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pub quit: bool,
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}
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impl ExecResult {
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fn lines(output: Vec<String>) -> Self { Self { output, quit: false } }
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fn empty() -> Self { Self { output: Vec::new(), quit: false } }
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}
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impl Session {
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pub fn new(signals_path: String) -> Self {
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let game = Game::new(signals::load_signals(&signals_path));
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Self { game, mode: Mode::Free, signals_path }
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}
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/// Reserviertes `[init]`-Signal feuern (KV-Defaults, bevor etwas läuft).
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/// Eigene Methode statt im Konstruktor, damit das Frontend die Ausgabe
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/// darstellen kann — und damit `init` bereits einen Dialog öffnen darf.
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pub fn start(&mut self) -> Vec<String> {
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self.fire("init", None)
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}
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/// Eine Eingabezeile verarbeiten. Im Dialog treibt sie den Dialog,
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/// sonst ist sie ein Engine-Befehl. Dieselbe Eingabequelle, je nach
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/// `mode` unterschiedlich gedeutet — so steuert Terminal *und* (später)
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/// Klick denselben Dialog ohne Sonderpfad.
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pub fn exec(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
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match self.mode {
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Mode::Dialog(_) => self.dialog_input(line),
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Mode::Free => self.command(line),
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}
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}
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fn command(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
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let line = line.trim();
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match line {
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"" => ExecResult::empty(),
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"quit" | "exit" => ExecResult { output: Vec::new(), quit: true },
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"help" => ExecResult::lines(help()),
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"kv" => ExecResult::lines(self.dump_kv()),
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"reload" => {
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self.game.signals = signals::load_signals(&self.signals_path);
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ExecResult::lines(vec![
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format!("{} Signale geladen.", self.game.signals.len()),
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])
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}
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_ => {
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if let Some(sig) = line.strip_prefix("signal ") {
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ExecResult::lines(self.fire(sig.trim(), None))
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} else if let Some(name) = line.strip_prefix("use ") {
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// Objekt-Interaktion simulieren: Signal ist der gestrippte
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// Name, $self der volle — wie der LMB-Klick-Pfad in irl3d.
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let name = name.trim();
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let key = signals::signal_key(name).to_string();
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ExecResult::lines(self.fire(&key, Some(name.to_string())))
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} else {
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ExecResult::lines(vec![
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format!("unbekannter Befehl: {line:?} — `help` für Befehle"),
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])
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}
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}
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}
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}
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fn dialog_input(&mut self, line: &str) -> ExecResult {
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let Mode::Dialog(d) = &self.mode else { return ExecResult::empty(); };
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let sel = if d.choices.is_empty() {
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None // reiner Text → Leerzeile/Enter blättert weiter
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} else {
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match line.trim().parse::<usize>() {
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Ok(n) if (1..=d.choices.len()).contains(&n) => Some(n - 1),
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||||
_ => return ExecResult::lines(vec![format!(" (1..{})", d.choices.len())]),
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}
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};
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ExecResult::lines(self.step(sel))
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}
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/// Signal dispatchen, deferred Actions einsammeln und — falls dadurch
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/// eine Story startete — den ersten Dialogschritt ziehen.
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fn fire(&mut self, signal: &str, instance: Option<String>) -> Vec<String> {
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{
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let mut ctx = self.game.action_ctx(instance);
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signals::dispatch(signal, &mut ctx);
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}
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let mut out = self.drain_actions();
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if self.game.story.is_some() {
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out.extend(self.step(None));
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}
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out
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}
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/// Einen Story-Schritt treiben und `mode` daran anpassen. `sel` ist die
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/// Choice-Auswahl bzw. `None` für ersten Schritt / Text-Weiterblättern.
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/// Tags gehen wie gehabt zurück in den Dispatcher (siehe story_ctrl).
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fn step(&mut self, sel: Option<usize>) -> Vec<String> {
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let state = {
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let mut ctx = self.game.action_ctx(None);
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let (state, tags) = story_ctrl::advance(sel, &mut ctx);
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for t in &tags { signals::dispatch(t, &mut ctx); }
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state
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};
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let mut out = self.drain_actions();
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match state {
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None | Some(StoryState::End) => {
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self.mode = Mode::Free;
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}
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Some(StoryState::Text(text)) => {
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out.push(text.clone());
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self.mode = Mode::Dialog(Dialog { text, choices: Vec::new() });
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}
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Some(StoryState::Choice { prompt, options }) => {
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||||
if !prompt.is_empty() { out.push(prompt.clone()); }
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||||
for (i, o) in options.iter().enumerate() {
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||||
out.push(format!(" {}) {o}", i + 1));
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||||
}
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||||
self.mode = Mode::Dialog(Dialog { text: prompt, choices: options });
|
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}
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||||
}
|
||||
out
|
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}
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fn drain_actions(&mut self) -> Vec<String> {
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self.game.actions.drain(..).map(|a| match a {
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Action::HideObject(n) => format!("[action] hide_object {n}"),
|
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Action::PlaySound(n) => format!("[action] play_sound {n}"),
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}).collect()
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}
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fn dump_kv(&self) -> Vec<String> {
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let mut keys: Vec<&String> = self.game.kv.keys().collect();
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keys.sort();
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||||
keys.into_iter()
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.map(|k| format!(" {k} = {}", kv::format_value(&self.game.kv[k])))
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||||
.collect()
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}
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}
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fn help() -> Vec<String> {
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vec![
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" signal <s> Signal feuern oder Action direkt ausführen".into(),
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" (z.B. `signal Cube`, `signal set has_key true`)".into(),
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" use <instance> Objekt-Interaktion simulieren — `use Mushroom.005`".into(),
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" feuert Signal `Mushroom` mit $self = Mushroom.005".into(),
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||||
" kv KV-Store anzeigen".into(),
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" reload signals.toml neu laden".into(),
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||||
" quit beenden".into(),
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]
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}
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#[cfg(test)]
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mod tests {
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use super::*;
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// Fehlender Pfad → leere Signal-Table (load_signals schluckt den Fehler),
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// also keine Asset-Abhängigkeit für diese Tests.
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fn empty_session() -> Session { Session::new("/nonexistent/signals.toml".into()) }
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#[test]
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fn quit_sets_flag() {
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let mut s = empty_session();
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assert!(s.exec("quit").quit);
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}
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#[test]
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fn builtin_command_mutates_kv_and_stays_free() {
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let mut s = empty_session();
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// Unbekanntes Signal fällt auf den Builtin-Pfad durch → `set`.
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let r = s.exec("signal set has_key true");
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assert!(!r.quit);
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assert!(s.game.kv["has_key"].coerce_to_bool().unwrap());
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assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
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}
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#[test]
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fn unknown_command_reports_and_stays_free() {
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let mut s = empty_session();
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||||
let r = s.exec("frobnicate");
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||||
assert_eq!(r.output.len(), 1);
|
||||
assert!(matches!(s.mode, Mode::Free));
|
||||
}
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}
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