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+136
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@@ -0,0 +1,136 @@
//! Konsolen-REPL — das erste Frontend des Kerns.
//!
//! Konsumiert die `engine`-Schnittstellen: Signale via `signals::dispatch`,
//! Dialoge via `story_ctrl::advance`, deferred Actions aus `game.actions`.
//! Der Renderer wird später dieselben Schnittstellen konsumieren; dieses
//! Modul bleibt daneben als Debug-Werkzeug bestehen.
use std::io::{self, Write};
use crate::engine::game::{Action, Game};
use crate::engine::ink::StoryState;
use crate::engine::{kv, signals, story_ctrl};
/// REPL-Hauptschleife. Übernimmt das Game, feuert das reservierte
/// `[init]`-Signal (KV-Defaults, bevor Stories laufen) und liest dann
/// Befehle bis `quit`/EOF. `signals_path` wird für `reload` gebraucht.
pub fn run(mut game: Game, signals_path: &str) {
println!("wds-Konsole — {} Signale aus {}. `help` für Befehle.",
game.signals.len(), signals_path);
fire(&mut game, "init", None);
while let Some(line) = read_line("> ") {
let line = line.trim();
match line {
"" => {}
"quit" | "exit" => break,
"help" => print_help(),
"kv" => dump_kv(&game),
"reload" => {
game.signals = signals::load_signals(signals_path);
println!("{} Signale geladen.", game.signals.len());
}
_ => {
if let Some(sig) = line.strip_prefix("signal ") {
fire(&mut game, sig.trim(), None);
} else if let Some(name) = line.strip_prefix("use ") {
// Objekt-Interaktion simulieren: Signal ist der gestrippte
// Name, $self der volle — wie der LMB-Klick-Pfad in irl3d.
let name = name.trim();
let key = signals::signal_key(name).to_string();
fire(&mut game, &key, Some(name.to_string()));
} else {
println!("unbekannter Befehl: {line:?} — `help` für Befehle");
}
}
}
}
}
fn print_help() {
println!(" signal <s> Signal feuern oder Action direkt ausführen");
println!(" (z.B. `signal Cube`, `signal set has_key true`)");
println!(" use <instance> Objekt-Interaktion simulieren — `use Mushroom.005`");
println!(" feuert Signal `Mushroom` mit $self = Mushroom.005");
println!(" kv KV-Store anzeigen");
println!(" reload signals.toml neu laden");
println!(" quit beenden");
}
/// Signal dispatchen, deferred Actions ausgeben und — falls eine Action
/// eine Story gestartet hat — den Dialog-Loop fahren.
fn fire(game: &mut Game, signal: &str, instance: Option<String>) {
{
let mut ctx = game.action_ctx(instance);
signals::dispatch(signal, &mut ctx);
}
drain_actions(game);
if game.story.is_some() {
run_story(game);
}
}
/// Dialog-Loop: Story schrittweise treiben, Tags zurück in den Dispatcher,
/// Choices über nummerierte Eingabe. Läuft bis `End` (oder EOF).
fn run_story(game: &mut Game) {
let mut sel: Option<usize> = None;
loop {
let state = {
let mut ctx = game.action_ctx(None);
let (state, tags) = story_ctrl::advance(sel, &mut ctx);
for t in &tags { signals::dispatch(t, &mut ctx); }
state
};
drain_actions(game);
match state {
None | Some(StoryState::End) => break,
Some(StoryState::Text(text)) => {
println!("\n{text}");
if read_line(" [Enter] ").is_none() { break; }
sel = None;
}
Some(StoryState::Choice { prompt, options }) => {
if !prompt.is_empty() { println!("\n{prompt}"); }
for (i, o) in options.iter().enumerate() {
println!(" {}) {o}", i + 1);
}
sel = loop {
let Some(line) = read_line(" wahl> ") else { return; };
if let Ok(n) = line.trim().parse::<usize>() {
if (1..=options.len()).contains(&n) { break Some(n - 1); }
}
println!(" (1..{})", options.len());
};
}
}
}
}
fn drain_actions(game: &mut Game) {
for a in game.actions.drain(..) {
match a {
Action::HideObject(n) => println!("[action] hide_object {n}"),
Action::PlaySound(n) => println!("[action] play_sound {n}"),
}
}
}
fn dump_kv(game: &Game) {
let mut keys: Vec<&String> = game.kv.keys().collect();
keys.sort();
for k in keys {
println!(" {k} = {}", kv::format_value(&game.kv[k]));
}
}
/// Zeile von stdin lesen; `None` bei EOF (Ctrl-D) oder Lesefehler.
fn read_line(prompt: &str) -> Option<String> {
print!("{prompt}");
io::stdout().flush().ok();
let mut buf = String::new();
match io::stdin().read_line(&mut buf) {
Ok(0) | Err(_) => None,
Ok(_) => Some(buf.trim_end().to_string()),
}
}
+9 -3
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@@ -11,9 +11,15 @@
//! sie, die Engine führt sie später aus. So bleibt der Kern headless //! sie, die Engine führt sie später aus. So bleibt der Kern headless
//! testbar und kennt keines der Subsysteme. //! testbar und kennt keines der Subsysteme.
use crate::ink; use std::collections::HashMap;
use crate::kv::Store;
use crate::signals::Signals; use crate::engine::ink;
use crate::engine::kv::Store;
/// Signal-Table aus `assets/signals.toml`: Signal-Name → Action-Strings.
/// Geladen/geparst von [`crate::engine::signals`]; definiert ist der Typ
/// hier beim Zustand, damit `game` ← `signals` eine Einbahnstraße bleibt.
pub type Signals = HashMap<String, Vec<String>>;
/// Action, die der Kern nicht selbst ausführt, sondern ans Frontend /// Action, die der Kern nicht selbst ausführt, sondern ans Frontend
/// weiterreicht. Die Queue in `Game::actions` gehört nach jedem Dispatch /// weiterreicht. Die Queue in `Game::actions` gehört nach jedem Dispatch
+1 -1
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@@ -15,7 +15,7 @@ use std::fs::read_to_string;
use bladeink::story::Story as BladeStory; use bladeink::story::Story as BladeStory;
use crate::kv::Store; use crate::engine::kv::Store;
pub enum StoryState { pub enum StoryState {
Text(String), Text(String),
+1 -1
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@@ -3,7 +3,7 @@
//! Single Source of Truth für alle Spielvariablen (Quest-Flags, Inventar- //! Single Source of Truth für alle Spielvariablen (Quest-Flags, Inventar-
//! Counter, Story-Beats). Ink-Skripte haben eigene `variables_state`-Stores; //! Counter, Story-Beats). Ink-Skripte haben eigene `variables_state`-Stores;
//! die werden bei jedem `cont()` mit diesem KV synchronisiert (siehe //! die werden bei jedem `cont()` mit diesem KV synchronisiert (siehe
//! [`crate::ink`]). Damit der KV authoritativ bleibt: externe Actions //! [`crate::engine::ink`]). Damit der KV authoritativ bleibt: externe Actions
//! (`set`, `inc`, `clear`) ändern *immer* den KV, niemals direkt die Story. //! (`set`, `inc`, `clear`) ändern *immer* den KV, niemals direkt die Story.
//! //!
//! Wir nutzen `bladeink::ValueType` als Value, damit die Sync-Konvertierung //! Wir nutzen `bladeink::ValueType` als Value, damit die Sync-Konvertierung
+24
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@@ -0,0 +1,24 @@
//! Headless-Kern: alles, was läuft, ohne dass ein Frontend existiert.
//!
//! Schicht-Regel: `engine` kennt keine Frontends. Nach außen kommuniziert
//! der Kern nur über Rückgabewerte (`StoryState`, Tags) und die
//! [`game::Action`]-Queue — niemals über Aufrufe in Frontend-Module.
//! Frontends (CLI-REPL jetzt, Renderer später) sind Geschwister-Module,
//! die `engine` konsumieren; die Richtung kehrt sich nie um.
//!
//! Interner Abhängigkeitsgraph (azyklisch, Pfeil = „benutzt"):
//!
//! kv ← ink ← game ← story_ctrl ← signals
//! ↑ ↑
//! kv assets
//!
//! Bitte azyklisch halten: neue Querverbindungen lieber über Rückgabewerte
//! an den Aufrufer lösen (so wie story_ctrl Tags zurückgibt, statt selbst
//! signals::dispatch zu rufen).
pub mod assets;
pub mod game;
pub mod ink;
pub mod kv;
pub mod signals;
pub mod story_ctrl;
+4 -6
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@@ -30,11 +30,9 @@
use std::collections::HashMap; use std::collections::HashMap;
use std::fs::read_to_string; use std::fs::read_to_string;
use crate::game::{Action, ActionCtx}; use crate::engine::game::{Action, ActionCtx, Signals};
use crate::kv; use crate::engine::kv;
use crate::story_ctrl; use crate::engine::story_ctrl;
pub type Signals = HashMap<String, Vec<String>>;
/// Strippt Blenders Duplikat-Suffix (`.NNN` mit reinen Ziffern am Ende), /// Strippt Blenders Duplikat-Suffix (`.NNN` mit reinen Ziffern am Ende),
/// damit `Mushroom.001`, `Mushroom.042` etc. alle auf `[Mushroom]` in /// damit `Mushroom.001`, `Mushroom.042` etc. alle auf `[Mushroom]` in
@@ -129,7 +127,7 @@ pub fn load_signals(path: &str) -> Signals {
#[cfg(test)] #[cfg(test)]
mod tests { mod tests {
use super::*; use super::*;
use crate::game::Game; use crate::engine::game::Game;
#[test] #[test]
fn signal_key_strips_blender_suffix() { fn signal_key_strips_blender_suffix() {
@@ -7,9 +7,9 @@
//! Aufrufer entscheidet, ob/wie er sie via `signals::dispatch` weiterreicht //! Aufrufer entscheidet, ob/wie er sie via `signals::dispatch` weiterreicht
//! (vermeidet den Modul-Zyklus signals → story_ctrl → signals). //! (vermeidet den Modul-Zyklus signals → story_ctrl → signals).
use crate::assets; use crate::engine::assets;
use crate::game::ActionCtx; use crate::engine::game::ActionCtx;
use crate::ink::{Story, StoryState}; use crate::engine::ink::{Story, StoryState};
/// Lädt ein Ink-Skript (Pfad relativ zu `assets/interactions/`) in den /// Lädt ein Ink-Skript (Pfad relativ zu `assets/interactions/`) in den
/// Story-Slot. Der erste Schritt passiert noch nicht — das Frontend ruft /// Story-Slot. Der erste Schritt passiert noch nicht — das Frontend ruft
+10 -136
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@@ -1,144 +1,18 @@
//! wds — Weirdcore Dating Simulator. //! wds — Weirdcore Dating Simulator.
//! //!
//! CLI-Phase: Die Kern-Systeme (Signal/Action-Dispatcher, KV-Store, //! Aufbau: `engine/` ist der headless Kern (Signal/Action-Dispatcher,
//! Ink-Stories) laufen headless; diese REPL ist ihr erstes Frontend. //! KV-Store, Ink-Stories); Frontends konsumieren ihn über `StoryState`
//! Der Renderer kommt später dazu (siehe notes/renderer-plan.md) und //! und die `Action`-Queue. Aktuell einziges Frontend: die CLI-REPL in
//! konsumiert dieselben Schnittstellen — insbesondere `StoryState` und //! `cli`. Der Renderer kommt als zweites dazu (notes/renderer-plan.md).
//! die `Action`-Queue.
use std::io::{self, Write}; mod cli;
mod engine;
mod assets; use engine::game::Game;
mod game; use engine::{assets, signals};
mod ink;
mod kv;
mod signals;
mod story_ctrl;
use game::{Action, Game};
use ink::StoryState;
fn main() { fn main() {
let signals_path = assets::path("assets/signals.toml"); let signals_path = assets::path("assets/signals.toml");
let signal_table = signals::load_signals(&signals_path); let game = Game::new(signals::load_signals(&signals_path));
println!("wds-Konsole — {} Signale aus {}. `help` für Befehle.", cli::run(game, &signals_path);
signal_table.len(), signals_path);
let mut game = Game::new(signal_table);
// Reserviertes `[init]`-Signal: KV-Defaults setzen, bevor Stories laufen.
fire(&mut game, "init", None);
while let Some(line) = read_line("> ") {
let line = line.trim();
match line {
"" => {}
"quit" | "exit" => break,
"help" => print_help(),
"kv" => dump_kv(&game),
"reload" => {
game.signals = signals::load_signals(&signals_path);
println!("{} Signale geladen.", game.signals.len());
}
_ => {
if let Some(sig) = line.strip_prefix("signal ") {
fire(&mut game, sig.trim(), None);
} else if let Some(name) = line.strip_prefix("use ") {
// Objekt-Interaktion simulieren: Signal ist der gestrippte
// Name, $self der volle — wie der LMB-Klick-Pfad in irl3d.
let name = name.trim();
let key = signals::signal_key(name).to_string();
fire(&mut game, &key, Some(name.to_string()));
} else {
println!("unbekannter Befehl: {line:?} — `help` für Befehle");
}
}
}
}
}
fn print_help() {
println!(" signal <s> Signal feuern oder Action direkt ausführen");
println!(" (z.B. `signal Cube`, `signal set has_key true`)");
println!(" use <instance> Objekt-Interaktion simulieren — `use Mushroom.005`");
println!(" feuert Signal `Mushroom` mit $self = Mushroom.005");
println!(" kv KV-Store anzeigen");
println!(" reload signals.toml neu laden");
println!(" quit beenden");
}
/// Signal dispatchen, deferred Actions ausgeben und — falls eine Action
/// eine Story gestartet hat — den Dialog-Loop fahren.
fn fire(game: &mut Game, signal: &str, instance: Option<String>) {
{
let mut ctx = game.action_ctx(instance);
signals::dispatch(signal, &mut ctx);
}
drain_actions(game);
if game.story.is_some() {
run_story(game);
}
}
/// Dialog-Loop: Story schrittweise treiben, Tags zurück in den Dispatcher,
/// Choices über nummerierte Eingabe. Läuft bis `End` (oder EOF).
fn run_story(game: &mut Game) {
let mut sel: Option<usize> = None;
loop {
let state = {
let mut ctx = game.action_ctx(None);
let (state, tags) = story_ctrl::advance(sel, &mut ctx);
for t in &tags { signals::dispatch(t, &mut ctx); }
state
};
drain_actions(game);
match state {
None | Some(StoryState::End) => break,
Some(StoryState::Text(text)) => {
println!("\n{text}");
if read_line(" [Enter] ").is_none() { break; }
sel = None;
}
Some(StoryState::Choice { prompt, options }) => {
if !prompt.is_empty() { println!("\n{prompt}"); }
for (i, o) in options.iter().enumerate() {
println!(" {}) {o}", i + 1);
}
sel = loop {
let Some(line) = read_line(" wahl> ") else { return; };
if let Ok(n) = line.trim().parse::<usize>() {
if (1..=options.len()).contains(&n) { break Some(n - 1); }
}
println!(" (1..{})", options.len());
};
}
}
}
}
fn drain_actions(game: &mut Game) {
for a in game.actions.drain(..) {
match a {
Action::HideObject(n) => println!("[action] hide_object {n}"),
Action::PlaySound(n) => println!("[action] play_sound {n}"),
}
}
}
fn dump_kv(game: &Game) {
let mut keys: Vec<&String> = game.kv.keys().collect();
keys.sort();
for k in keys {
println!(" {k} = {}", kv::format_value(&game.kv[k]));
}
}
/// Zeile von stdin lesen; `None` bei EOF (Ctrl-D) oder Lesefehler.
fn read_line(prompt: &str) -> Option<String> {
print!("{prompt}");
io::stdout().flush().ok();
let mut buf = String::new();
match io::stdin().read_line(&mut buf) {
Ok(0) | Err(_) => None,
Ok(_) => Some(buf.trim_end().to_string()),
}
} }