640×480 (VGA) intern, UI auf EGA 8×14
Text-getrieben → 80-Spalten-Textmodus-Look; RGB555+Dither bleiben. Menü-/Dialog-Metriken an die Fonthöhe angepasst, CGA bleibt fürs HUD. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+7
-3
@@ -1,10 +1,14 @@
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//! wgpu-Zustand: Surface, Device und der zweistufige Render-Pfad
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//! aus dem Renderer-Plan:
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//!
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//! Pass 1 (intern): 320×240 RGBA8 + Depth — hier entsteht das Bild
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//! Pass 1 (intern): 640×480 RGBA8 + Depth — hier entsteht das Bild
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//! ([`ScenePass`], PS1-Shader).
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//! Pass 2 (Fenster): Nearest-Upscale des internen Targets mit
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//! 4:3-Letterbox (via Viewport) auf die Surface.
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//!
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//! 640×480 (VGA) statt 320×240: das Spiel ist text-getrieben — die höhere
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//! Auflösung trägt den 80-Spalten-Textmodus-Look (EGA 8×14), der Lo-Fi-Rest
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//! (RGB555 + Bayer-Dither, affines Mapping) bleibt.
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use std::sync::Arc;
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@@ -16,8 +20,8 @@ use crate::render::scene::{Mesh, ScenePass};
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use crate::render::sprite::SpritePass;
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use crate::render::ui::Ui;
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pub const INTERNAL_W: u32 = 320;
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pub const INTERNAL_H: u32 = 240;
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pub const INTERNAL_W: u32 = 640;
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pub const INTERNAL_H: u32 = 480;
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/// D16 reicht für PS1-Geometrieskalen und ist das älteste, überall
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/// (auch GL-Fallback) unterstützte Depth-Format.
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