// Upscale-Pass: internes 320×240-Target nearest-gesampelt auf die
// Surface. Das 4:3-Letterbox-Rechteck setzt der Rust-Code als Viewport;
// hier ist es ein simples Fullscreen-Dreieck mit UVs.

struct VsOut {
    @builtin(position) pos: vec4f,
    @location(0) uv: vec2f,
};

@vertex
fn vs_main(@builtin(vertex_index) i: u32) -> VsOut {
    var pos = array<vec2f, 3>(
        vec2f(-1.0, -1.0), vec2f(3.0, -1.0), vec2f(-1.0, 3.0),
    );
    var out: VsOut;
    out.pos = vec4f(pos[i], 0.0, 1.0);
    // NDC (y hoch) → UV (v runter).
    out.uv = vec2f(pos[i].x * 0.5 + 0.5, 0.5 - pos[i].y * 0.5);
    return out;
}

@group(0) @binding(0) var internal_tex: texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(1) var internal_smp: sampler;

@fragment
fn fs_main(in: VsOut) -> @location(0) vec4f {
    return textureSample(internal_tex, internal_smp, in.uv);
}
