Alles Inhaltliche kommt aus vier Quellen: **Blender** (Welt), **Ink**
(Dialoge/Story), **signals.toml** (Verdrahtung), **Assets-Ordner**
(Texturen/Sounds). Fehler in Inhalten stürzen nie ab — sie werden beim
Start in der Konsole gemeldet (`[model]`, `[audio]`, `[tex]`, …).

## 3D / Blender

- **Format:** glTF Binary (`.glb`) nach `assets/maps/props/` — alle Dateien
  dort werden beim Start geladen.
- **Beim Export anhaken:** „Include → Custom Properties" (sonst kommen
  keine der Properties unten an!).
- **Maßstab:** 1 Blender-Meter = 1 Engine-Meter. Augenhöhe 1,6 m,
  Türen/Durchgänge ≥ 2 m hoch und ≥ 0,8 m breit denken.
- **Material-Name = Textur-Name:** Material `holz` → `assets/textures/holz.tga`.
  Fehlt die Textur (oder das Material), erscheint die Platzhalter-Textur.
- **Texturen:** TGA, unkomprimiert oder RLE, 24/32 bit.

### Custom Properties auf Mesh-Objekten

| Property | Wirkung |
|---|---|
| *(keine)* | nur sichtbar, kein Anfassen |
| `collide = 1` | sichtbar **und** solide (Spieler kollidiert mit der konvexen Hülle des Meshes — Dellen/Löcher werden überspannt) |
| `collide = proxy` | unsichtbares Kollisionsvolumen (für Fein-Collider neben Sichtgeometrie) |
| `signal = <name>` **mit** collide | Klick-Ziel: Anklicken feuert das Signal `<name>` |
| `signal = <name>` **ohne** collide | unsichtbare Trigger-Zone: Betreten feuert `<name>` einmal (erneut erst nach Verlassen; „nur einmal überhaupt" selbst per KV-Flag bauen) |

- `collide = 0` schaltet ab, ohne die Property zu löschen.
- Objektname ist der Interact-Key: Blender-Suffixe (`Ding.001`) werden beim
  Signal-Lookup automatisch gestrippt — `[Ding]` in signals.toml trifft alle.

### Custom Properties auf Empties

| Property | Wirkung |
|---|---|
| `role = spawn` | Spieler-Startpunkt (Fußpunkt = Empty-Position) |
| `sound = <name>` | Ambient-Loop `assets/sounds/<name>.wav` an dieser Position |
| `radius = <m>` | Hörradius des Sounds (linear leiser bis Stille; Default 8) |

## Audio

- **Format:** WAV, **mono, 16 bit, 44100 Hz** — nichts anderes. Ablage in
  `assets/sounds/`, angesprochen ohne Endung (`pickup` → `pickup.wav`).
- **Ambient:** per Empty (siehe oben), loopt immer — Loop-Punkt sauber schneiden.
- **Einmal-SFX:** per Action `play_sound <name>` (aus signals.toml oder Ink-Tag).

## Dialoge / Ink

- `.ink` nach `assets/interactions/` — wird beim Build automatisch
  kompiliert (bei Bedarf von Hand: `./tools/build-dialogues.sh`).
- Gestartet per Action `start_ink <datei>.ink.json`.
- **Variablen:** alle Ink-`VAR` landen automatisch im Spiel-KV und synchen
  in beide Richtungen — `_`-Prefix (`VAR _tmp = 0`) bleibt Ink-lokal.
- **Tags feuern Actions:** `# set has_key true`, `# play_sound klick`,
  `# mode play` … (gleiche Verben wie signals.toml). Unbekannte Tags sind
  erlaubt (reine Metadaten).

## signals.toml (`assets/signals.toml`)

- Verdrahtet Signal → Aktionen. Signal-Namen: Objektname (Klick), Wert der
  `signal`-Property (Zonen/Klick-Ziele), oder frei (aus Ink).
- Verben: `start_ink`, `set`, `inc`, `clear`, `debug_log`, `play_sound`,
  `mode play|free|menu`.
- `$self` = auslösender Objektname (für generische Einträge wie
  `set $self true`).
- `[init]` feuert einmal beim Start — Ort für KV-Defaults.

## Testen

- `cargo run` — Konsole zeigt beim Start, was ankam: Objekte, Dreiecke,
  Empties und **jede Custom Property**. Fehlt eine → Export-Haken prüfen.
- Im Spiel (Konsole = das Terminal, aus dem gestartet wurde): `noclip` zum
  freien Fliegen, `kv` zeigt alle Variablen, `signal <name>` feuert jedes
  Signal von Hand, `reload` lädt signals.toml neu.
