//! pbio starter — Ausgangspunkt für eigene CPU-Render-Projekte. //! //! Ausführen: cargo run --example starter --release //! //! Zeigt: Game-Loop-Struktur, non-blocking Event-Polling, Tastatur (Esc beendet), //! Maus, direktes Schreiben auf den indizierten Framebuffer. use std::time::Duration; use pbio::{Event, Key, MouseButton, Platform, PlatformConfig}; fn main() { let mut p = Platform::new(PlatformConfig { title: "pbio starter".into(), window_size: (960, 720), framebuffer_size: (320, 240), aspect_ratio: Some(4.0/3.0), ..Default::default() }); let mut mouse = (0.0_f32, 0.0_f32); let mut paint = false; let mut frame = 0u32; while !p.should_close() { // 0-Timeout: nicht-blockierend pollen, damit der Loop unabhängig // von Eingaben pro Frame durchläuft. None würde bis zum nächsten // Event schlafen — gut für statische UIs, schlecht für Animation. p.poll_events(Some(Duration::from_millis(0))); // drain_events() borrowt &mut self → Aktionen auf p erst nach dem Loop. let mut close = false; for ev in p.drain_events() { match ev { Event::Key { key: Key::Escape, pressed: true, .. } => close = true, Event::MouseMove { x, y } => mouse = (x, y), Event::MouseBtn { button: MouseButton::Left, pressed } => paint = pressed, _ => {} } } if close { p.request_close(); } let (w, h) = p.framebuffer_size(); let fb = p.framebuffer_mut(); // Diagonal wanderndes Gradientband. Jeder Pixel ist ein Palettenindex // 0..=255 — Default-Palette ist RGB332, daher die sichtbaren Bänder. let t = (frame / 256) as u8; for y in 0..h { for x in 0..w { fb[(y * w + x) as usize] = (x as u8).wrapping_add(y as u8).wrapping_add(t); } } // Cursor: 3x3-Quadrat in Palettenindex 0xE0 (rot), beim Klick 0xFC (gelb). let (mx, my) = (mouse.0 as i32, mouse.1 as i32); let cursor_ix = if paint { 0xFC } else { 0xE0 }; for dy in -1..=1 { for dx in -1..=1 { let x = mx + dx; let y = my + dy; if (0..w as i32).contains(&x) && (0..h as i32).contains(&y) { fb[(y as u32 * w + x as u32) as usize] = cursor_ix; } } } p.present(); frame = frame.wrapping_add(1); } }